Niveau 112 · Luciole
Luciole est le niveau 112 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 68 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.
- Difficulté
- Difficile
- Rythme
- Milieu difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 9
- Boîtes de fourmis
- 68
- Mécaniques
- 7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 112À propos du plat
Une luciole qui clignote dans l'herbe les nuits d'été, le bout de l'abdomen brillant d'une lumière froide vert-jaune.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et vert foncé ; dans la bande du milieu, bleu marine et noir ; au cœur, beige et marron foncé. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, vert foncé et noir.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cœur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu seulement vers la fin.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 68 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu marine (croque tout de suite), vert citron (doit attendre), noir (croque tout de suite) et bleu marine (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 7, colonne 1–2, rang 10, colonne 2–3, rang 9, colonne 3–4, rang 7, colonne 3–4, rang 8, colonne 3–4, rang 11 et colonne 3–4, rang 12.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 3, rang 17.
Boîte(s) mystère : 9. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 61 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 22) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 23 à 38) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 39 à 61) : 30 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 25. Des paires liées sont prises aux coups 22, 23, 29, 31, 33, 34 et 37.
Quelle est la difficulté ?
Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 37 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 63 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en milieu de partie.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 177
- Colonne 210
- Colonne 211
- Colonne 228
- Colonne 411
- Colonne 412
- Colonne 116
- Colonne 118
- Colonne 311
- Colonne 314
- Colonne 311
- Colonne 320
- Colonne 412
- Colonne 410
- Colonne 322
- Colonne 331
- Colonne 115
- Colonne 419
- Colonne 239
- Colonne 115
- Colonne 412
- Colonne 316 + Colonne 418
- Colonne 310 + Colonne 420
- Colonne 418
- Colonne 215
- Colonne 212
- Colonne 420
- Colonne 115
- Colonne 115 + Colonne 236
- Colonne 27
- Colonne 217 + Colonne 310
- Colonne 311
- Colonne 398 + Colonne 45
- Colonne 340 + Colonne 413
- Colonne 112
- Colonne 118
- Colonne 11 + Colonne 214
- Colonne 248
- Colonne 224
- Colonne 42
- Colonne 414
- Colonne 316
- Colonne 312
- Colonne 319
- Colonne 135
- Colonne 11
- Colonne 137
- Colonne 110
- Colonne 120
- Colonne 118
- Colonne 118
- Colonne 313
- Colonne 213
- Colonne 212
- Colonne 210
- Colonne 233
- Colonne 319
- Colonne 440
- Colonne 43
- Colonne 410
- Colonne 210
Questions sur le niveau 112
Combien de coups faut-il pour le niveau 112 ?
La solution vérifiée le termine en 61 coups, dont 7 prennent une paire liée.
Où le niveau 112 est-il le plus difficile ?
La plupart des tentatives ratées se bloquent en milieu de partie. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.
Faut-il des bonus pour le niveau 112 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.