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Niveau 110 · Cétoine dorée

Cétoine dorée

Cétoine dorée est le niveau 110 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1296 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 67 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.

Difficulté
Difficile
Rythme
Début difficile
Blocs
1296
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
67
Mécaniques
5 paire(s) liée(s) · Blocs à chiffre · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 110

À propos du plat

Un scarabée au dos vert métallique et brillant, le genre que les enfants attrapent et font voler au bout d'un fil.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, beige et bleu marine ; dans la bande du milieu, vert et bleu canard ; au cœur, vert et bleu canard. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : beige, vert et bleu marine.

Blocs à chiffre : 2, pour 82 bouchées au total.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 67 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : beige (croque tout de suite), bleu marine (croque tout de suite), beige (croque tout de suite) et beige (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 5, colonne 1–2, rang 6, colonne 2–3, rang 2, colonne 3–4, rang 4 et colonne 3–4, rang 5.

Boîte(s) mystère : 8. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 62 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045505560
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–62

Ouverture (coups 1 à 17) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 18 à 35) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 36 à 62) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Des paires liées sont prises aux coups 6, 8, 9, 28 et 29.

Quelle est la difficulté ?

Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 39 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 65 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en ouverture.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.

Les blocs à chiffre demandent de nombreuses bouchées ; le chiffre indique combien il en reste. On peut les croquer dès qu'un côté est à découvert, et plusieurs boîtes de cette couleur peuvent s'y attaquer en même temps.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Blocs à chiffre · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 453
  2. Colonne 220
  3. Colonne 415
  4. Colonne 420
  5. Colonne 321
  6. Colonne 214 + Colonne 349
  7. Colonne 312
  8. Colonne 39 + Colonne 434
  9. Colonne 318 + Colonne 411
  10. Colonne 414
  11. Colonne 419
  12. Colonne 412
  13. Colonne 446
  14. Colonne 49
  15. Colonne 416
  16. Colonne 421
  17. Colonne 453
  18. Colonne 415
  19. Colonne 426
  20. Colonne 470
  21. Colonne 419
  22. Colonne 110
  23. Colonne 115
  24. Colonne 115
  25. Colonne 122
  26. Colonne 215
  27. Colonne 218
  28. Colonne 122 + Colonne 215
  29. Colonne 111 + Colonne 233
  30. Colonne 111
  31. Colonne 114
  32. Colonne 110
  33. Colonne 12
  34. Colonne 186
  35. Colonne 110
  36. Colonne 113
  37. Colonne 122
  38. Colonne 113
  39. Colonne 121
  40. Colonne 116
  41. Colonne 213
  42. Colonne 26
  43. Colonne 223
  44. Colonne 213
  45. Colonne 312
  46. Colonne 317
  47. Colonne 331
  48. Colonne 320
  49. Colonne 316
  50. Colonne 329
  51. Colonne 34
  52. Colonne 32
  53. Colonne 330
  54. Colonne 316
  55. Colonne 310
  56. Colonne 217
  57. Colonne 224
  58. Colonne 210
  59. Colonne 27
  60. Colonne 212
  61. Colonne 215
  62. Colonne 211

Questions sur le niveau 110

Combien de coups faut-il pour le niveau 110 ?

La solution vérifiée le termine en 62 coups, dont 5 prennent une paire liée.

Où le niveau 110 est-il le plus difficile ?

La plupart des tentatives ratées se bloquent en ouverture. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.

Faut-il des bonus pour le niveau 110 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.