Niveau 110 · Cétoine dorée
Cétoine dorée est le niveau 110 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1296 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 67 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.
- Difficulté
- Difficile
- Rythme
- Début difficile
- Blocs
- 1296
- Couleurs
- 8
- Boîtes de fourmis
- 67
- Mécaniques
- 5 paire(s) liée(s) · Blocs à chiffre · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 110À propos du plat
Un scarabée au dos vert métallique et brillant, le genre que les enfants attrapent et font voler au bout d'un fil.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, beige et bleu marine ; dans la bande du milieu, vert et bleu canard ; au cœur, vert et bleu canard. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : beige, vert et bleu marine.
Blocs à chiffre : 2, pour 82 bouchées au total.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 67 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : beige (croque tout de suite), bleu marine (croque tout de suite), beige (croque tout de suite) et beige (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 5, colonne 1–2, rang 6, colonne 2–3, rang 2, colonne 3–4, rang 4 et colonne 3–4, rang 5.
Boîte(s) mystère : 8. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 62 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 17) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 18 à 35) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 36 à 62) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Des paires liées sont prises aux coups 6, 8, 9, 28 et 29.
Quelle est la difficulté ?
Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 39 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 65 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en ouverture.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.
Les blocs à chiffre demandent de nombreuses bouchées ; le chiffre indique combien il en reste. On peut les croquer dès qu'un côté est à découvert, et plusieurs boîtes de cette couleur peuvent s'y attaquer en même temps.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Blocs à chiffre · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 453
- Colonne 220
- Colonne 415
- Colonne 420
- Colonne 321
- Colonne 214 + Colonne 349
- Colonne 312
- Colonne 39 + Colonne 434
- Colonne 318 + Colonne 411
- Colonne 414
- Colonne 419
- Colonne 412
- Colonne 446
- Colonne 49
- Colonne 416
- Colonne 421
- Colonne 453
- Colonne 415
- Colonne 426
- Colonne 470
- Colonne 419
- Colonne 110
- Colonne 115
- Colonne 115
- Colonne 122
- Colonne 215
- Colonne 218
- Colonne 122 + Colonne 215
- Colonne 111 + Colonne 233
- Colonne 111
- Colonne 114
- Colonne 110
- Colonne 12
- Colonne 186
- Colonne 110
- Colonne 113
- Colonne 122
- Colonne 113
- Colonne 121
- Colonne 116
- Colonne 213
- Colonne 26
- Colonne 223
- Colonne 213
- Colonne 312
- Colonne 317
- Colonne 331
- Colonne 320
- Colonne 316
- Colonne 329
- Colonne 34
- Colonne 32
- Colonne 330
- Colonne 316
- Colonne 310
- Colonne 217
- Colonne 224
- Colonne 210
- Colonne 27
- Colonne 212
- Colonne 215
- Colonne 211
Questions sur le niveau 110
Combien de coups faut-il pour le niveau 110 ?
La solution vérifiée le termine en 62 coups, dont 5 prennent une paire liée.
Où le niveau 110 est-il le plus difficile ?
La plupart des tentatives ratées se bloquent en ouverture. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.
Faut-il des bonus pour le niveau 110 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.