Niveau 109 · Mante religieuse
Mante religieuse est le niveau 109 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 6 couleurs, le plateau contient 49 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Du début à la fin
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 6
- Boîtes de fourmis
- 49
- Mécaniques
- 5 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 109À propos du plat
Une mante religieuse, ses deux pattes avant en forme de faucille levées, qui attend sans bouger que sa proie s'approche.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, blanc et marron ; dans la bande du milieu, blanc et noir ; au cœur, blanc et vert. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : blanc, noir et vert.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 49 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 2 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : blanc (croque tout de suite), vert (doit attendre), vert (doit attendre) et blanc (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 12, colonne 2–3, rang 2, colonne 2–3, rang 5, colonne 3–4, rang 10 et colonne 3–4, rang 11.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 3, rang 13.
Boîte(s) mystère : 8. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 44 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 12) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 13 à 27) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 28 à 44) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 32. Des paires liées sont prises aux coups 3, 8, 22, 40 et 42.
Quelle est la difficulté ?
Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 72 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 100 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en ouverture.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 312
- Colonne 217
- Colonne 210 + Colonne 349
- Colonne 312
- Colonne 314
- Colonne 220
- Colonne 215
- Colonne 218 + Colonne 327
- Colonne 32
- Colonne 3176
- Colonne 339
- Colonne 321
- Colonne 412
- Colonne 412
- Colonne 429
- Colonne 425
- Colonne 441
- Colonne 429
- Colonne 412
- Colonne 427
- Colonne 449
- Colonne 367 + Colonne 437
- Colonne 26
- Colonne 234
- Colonne 256
- Colonne 212
- Colonne 215
- Colonne 211
- Colonne 187
- Colonne 151
- Colonne 116
- Colonne 117
- Colonne 110
- Colonne 115
- Colonne 17
- Colonne 119
- Colonne 111
- Colonne 130
- Colonne 121
- Colonne 317 + Colonne 412
- Colonne 311
- Colonne 134 + Colonne 215
- Colonne 310
- Colonne 43
Questions sur le niveau 109
Combien de coups faut-il pour le niveau 109 ?
La solution vérifiée le termine en 44 coups, dont 5 prennent une paire liée.
Où le niveau 109 est-il le plus difficile ?
La plupart des tentatives ratées se bloquent en ouverture. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.
Faut-il des bonus pour le niveau 109 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.