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Niveau 109 · Mante religieuse

Mante religieuse

Mante religieuse est le niveau 109 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 6 couleurs, le plateau contient 49 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1292
Couleurs
6
Boîtes de fourmis
49
Mécaniques
5 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 109

À propos du plat

Une mante religieuse, ses deux pattes avant en forme de faucille levées, qui attend sans bouger que sa proie s'approche.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, blanc et marron ; dans la bande du milieu, blanc et noir ; au cœur, blanc et vert. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : blanc, noir et vert.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 49 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 2 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : blanc (croque tout de suite), vert (doit attendre), vert (doit attendre) et blanc (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 12, colonne 2–3, rang 2, colonne 2–3, rang 5, colonne 3–4, rang 10 et colonne 3–4, rang 11.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 3, rang 13.

Boîte(s) mystère : 8. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 44 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie0123451510152025303540
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–44

Ouverture (coups 1 à 12) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 13 à 27) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 28 à 44) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 32. Des paires liées sont prises aux coups 3, 8, 22, 40 et 42.

Quelle est la difficulté ?

Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 72 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 100 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en ouverture.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 312
  2. Colonne 217
  3. Colonne 210 + Colonne 349
  4. Colonne 312
  5. Colonne 314
  6. Colonne 220
  7. Colonne 215
  8. Colonne 218 + Colonne 327
  9. Colonne 32
  10. Colonne 3176
  11. Colonne 339
  12. Colonne 321
  13. Colonne 412
  14. Colonne 412
  15. Colonne 429
  16. Colonne 425
  17. Colonne 441
  18. Colonne 429
  19. Colonne 412
  20. Colonne 427
  21. Colonne 449
  22. Colonne 367 + Colonne 437
  23. Colonne 26
  24. Colonne 234
  25. Colonne 256
  26. Colonne 212
  27. Colonne 215
  28. Colonne 211
  29. Colonne 187
  30. Colonne 151
  31. Colonne 116
  32. Colonne 117
  33. Colonne 110
  34. Colonne 115
  35. Colonne 17
  36. Colonne 119
  37. Colonne 111
  38. Colonne 130
  39. Colonne 121
  40. Colonne 317 + Colonne 412
  41. Colonne 311
  42. Colonne 134 + Colonne 215
  43. Colonne 310
  44. Colonne 43

Questions sur le niveau 109

Combien de coups faut-il pour le niveau 109 ?

La solution vérifiée le termine en 44 coups, dont 5 prennent une paire liée.

Où le niveau 109 est-il le plus difficile ?

La plupart des tentatives ratées se bloquent en ouverture. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 109 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.