Niveau 100 · Bouddha saute le mur
Bouddha saute le mur est le niveau 100 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 616 blocs en 11 couleurs, le plateau contient 48 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Du début à la fin
- Blocs
- 616
- Couleurs
- 11
- Boîtes de fourmis
- 48
- Mécaniques
- 5 paire(s) liée(s) · 2 clé(s) dorée(s) · Glace · Toile d'araignée (30 bouchées) · Boîtes mystère · 4 nouille(s)
À propos du plat
Le Bouddha saute le mur, la soupe la plus fastueuse du Fujian : ormeau, concombre de mer, vessie natatoire et champignons mijotés des heures dans une jarre scellée. La légende dit qu'elle sent si bon qu'un moine a escaladé le mur pour y goûter.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 12 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, beige et gris ; dans la bande du milieu, bleu marine et jaune ; au cœur, bleu marine et jaune. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, beige et gris.
Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
La toile d'araignée couvre 12 cases dans le cœur du dessin et demande 30 bouchées de fourmis soldats.
12 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.
Nouilles : 4, qui traversent le dessin sur 62 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 48 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert menthe (doit attendre), beige (croque tout de suite), gris (croque tout de suite) et noir (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 2, colonne 1–2, rang 10, colonne 2–3, rang 4, colonne 3–4, rang 5 et colonne 3–4, rang 7.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 3, rang 8 et colonne 4, rang 12.
Boîte(s) mystère : 11. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 3. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 43 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 11) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 12 à 23) : 36 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 24 à 43) : 30 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 17. Une clé sort avant le coup 34. La toile cède avant le coup 39. Des paires liées sont prises aux coups 4, 13, 18, 24 et 33.
Quelle est la difficulté ?
Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 3 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 10 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en ouverture.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 414
- Colonne 17
- Colonne 251
- Colonne 119 + Colonne 212
- Colonne 324
- Colonne 338
- Colonne 12
- Colonne 314
- Colonne 413
- Colonne 29
- Colonne 413
- Colonne 439
- Colonne 218 + Colonne 31
- Colonne 137
- Colonne 214
- Colonne 216
- Colonne 228
- Colonne 313 + Colonne 410
- Colonne 318
- Colonne 22
- Colonne 47
- Colonne 211
- Colonne 114
- Colonne 318 + Colonne 411
- Colonne 32
- Colonne 314
- Colonne 116
- Colonne 35
- Colonne 413
- Colonne 110
- Colonne 12
- Colonne 11
- Colonne 123 + Colonne 25
- Colonne 115
- Colonne 241
- Colonne 48
- Colonne 44
- Colonne 39
- Colonne 412
- Colonne 45
- Colonne 119
- Colonne 225
- Colonne 316
Questions sur le niveau 100
Combien de coups faut-il pour le niveau 100 ?
La solution vérifiée le termine en 43 coups, dont 5 prennent une paire liée.
Où le niveau 100 est-il le plus difficile ?
La plupart des tentatives ratées se bloquent en ouverture. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.
Faut-il des bonus pour le niveau 100 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.