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Niveau 158 · Filet de pêche

Filet de pêche

Filet de pêche est le niveau 158 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 95 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Milieu difficile
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
95
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 158

À propos du plat

Quand grand-père lançait son filet, il s'ouvrait en cercle dans les airs et retombait en ne laissant voir qu'un anneau de flotteurs. En le remontant, un poisson frétillait au fond, et j'applaudissais depuis la berge.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu canard et noir ; dans la bande du milieu, noir et crème ; au cœur, noir et gris. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu canard, noir et crème.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle extérieur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 95 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu canard (croque tout de suite), bleu canard (croque tout de suite), bleu canard (croque tout de suite) et bleu clair (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 13, colonne 2–3, rang 11, colonne 2–3, rang 15, colonne 2–3, rang 16, colonne 3–4, rang 10, colonne 3–4, rang 13 et colonne 3–4, rang 14.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 16.

Boîte(s) mystère : 21. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 6. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 88 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie0123451510152025303540455055606570758085
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–88

Ouverture (coups 1 à 25) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 26 à 52) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 53 à 88) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 59. Des paires liées sont prises aux coups 34, 37, 44, 49, 50, 51 et 52.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 127
  2. Colonne 111
  3. Colonne 137
  4. Colonne 411
  5. Colonne 232
  6. Colonne 214
  7. Colonne 211
  8. Colonne 213
  9. Colonne 111
  10. Colonne 143
  11. Colonne 134
  12. Colonne 29
  13. Colonne 447
  14. Colonne 410
  15. Colonne 411
  16. Colonne 412
  17. Colonne 48
  18. Colonne 415
  19. Colonne 416
  20. Colonne 311
  21. Colonne 316
  22. Colonne 111
  23. Colonne 316
  24. Colonne 32
  25. Colonne 311
  26. Colonne 316
  27. Colonne 312
  28. Colonne 311
  29. Colonne 311
  30. Colonne 422
  31. Colonne 213
  32. Colonne 214
  33. Colonne 210
  34. Colonne 321 + Colonne 47
  35. Colonne 28
  36. Colonne 29
  37. Colonne 215 + Colonne 38
  38. Colonne 19
  39. Colonne 117
  40. Colonne 114
  41. Colonne 111
  42. Colonne 117
  43. Colonne 28
  44. Colonne 14 + Colonne 216
  45. Colonne 29
  46. Colonne 39
  47. Colonne 48
  48. Colonne 44
  49. Colonne 313 + Colonne 412
  50. Colonne 316 + Colonne 427
  51. Colonne 211 + Colonne 323
  52. Colonne 215 + Colonne 311
  53. Colonne 216
  54. Colonne 222
  55. Colonne 213
  56. Colonne 215
  57. Colonne 210
  58. Colonne 213
  59. Colonne 48
  60. Colonne 413
  61. Colonne 421
  62. Colonne 415
  63. Colonne 410
  64. Colonne 49
  65. Colonne 445
  66. Colonne 49
  67. Colonne 417
  68. Colonne 39
  69. Colonne 38
  70. Colonne 39
  71. Colonne 316
  72. Colonne 37
  73. Colonne 311
  74. Colonne 311
  75. Colonne 116
  76. Colonne 113
  77. Colonne 110
  78. Colonne 12
  79. Colonne 115
  80. Colonne 116
  81. Colonne 17
  82. Colonne 135
  83. Colonne 113
  84. Colonne 18
  85. Colonne 24
  86. Colonne 28
  87. Colonne 114
  88. Colonne 38

Questions sur le niveau 158

Combien de coups faut-il pour le niveau 158 ?

La solution vérifiée le termine en 88 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 158 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.

Faut-il des bonus pour le niveau 158 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.