Niveau 158 · Filet de pêche
Filet de pêche est le niveau 158 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 95 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Milieu difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 8
- Boîtes de fourmis
- 95
- Mécaniques
- 7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère
Ce dessin pixelisé vous plaît ? BitBead peut en faire un modèle de perles à repasser à imprimer.
Jouer au niveau 158À propos du plat
Quand grand-père lançait son filet, il s'ouvrait en cercle dans les airs et retombait en ne laissant voir qu'un anneau de flotteurs. En le remontant, un poisson frétillait au fond, et j'applaudissais depuis la berge.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu canard et noir ; dans la bande du milieu, noir et crème ; au cœur, noir et gris. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu canard, noir et crème.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle extérieur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 95 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu canard (croque tout de suite), bleu canard (croque tout de suite), bleu canard (croque tout de suite) et bleu clair (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 13, colonne 2–3, rang 11, colonne 2–3, rang 15, colonne 2–3, rang 16, colonne 3–4, rang 10, colonne 3–4, rang 13 et colonne 3–4, rang 14.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 16.
Boîte(s) mystère : 21. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 6. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 88 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 25) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 26 à 52) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 53 à 88) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 59. Des paires liées sont prises aux coups 34, 37, 44, 49, 50, 51 et 52.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 127
- Colonne 111
- Colonne 137
- Colonne 411
- Colonne 232
- Colonne 214
- Colonne 211
- Colonne 213
- Colonne 111
- Colonne 143
- Colonne 134
- Colonne 29
- Colonne 447
- Colonne 410
- Colonne 411
- Colonne 412
- Colonne 48
- Colonne 415
- Colonne 416
- Colonne 311
- Colonne 316
- Colonne 111
- Colonne 316
- Colonne 32
- Colonne 311
- Colonne 316
- Colonne 312
- Colonne 311
- Colonne 311
- Colonne 422
- Colonne 213
- Colonne 214
- Colonne 210
- Colonne 321 + Colonne 47
- Colonne 28
- Colonne 29
- Colonne 215 + Colonne 38
- Colonne 19
- Colonne 117
- Colonne 114
- Colonne 111
- Colonne 117
- Colonne 28
- Colonne 14 + Colonne 216
- Colonne 29
- Colonne 39
- Colonne 48
- Colonne 44
- Colonne 313 + Colonne 412
- Colonne 316 + Colonne 427
- Colonne 211 + Colonne 323
- Colonne 215 + Colonne 311
- Colonne 216
- Colonne 222
- Colonne 213
- Colonne 215
- Colonne 210
- Colonne 213
- Colonne 48
- Colonne 413
- Colonne 421
- Colonne 415
- Colonne 410
- Colonne 49
- Colonne 445
- Colonne 49
- Colonne 417
- Colonne 39
- Colonne 38
- Colonne 39
- Colonne 316
- Colonne 37
- Colonne 311
- Colonne 311
- Colonne 116
- Colonne 113
- Colonne 110
- Colonne 12
- Colonne 115
- Colonne 116
- Colonne 17
- Colonne 135
- Colonne 113
- Colonne 18
- Colonne 24
- Colonne 28
- Colonne 114
- Colonne 38
Questions sur le niveau 158
Combien de coups faut-il pour le niveau 158 ?
La solution vérifiée le termine en 88 coups, dont 7 prennent une paire liée.
Où le niveau 158 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.
Faut-il des bonus pour le niveau 158 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.