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Niveau 194 · Élastique

Élastique

Élastique est le niveau 194 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 7 couleurs, le plateau contient 68 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Début difficile
Blocs
1292
Couleurs
7
Boîtes de fourmis
68
Mécaniques
1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 5 nouille(s)

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Jouer au niveau 194

À propos du plat

En accrochant une poignée d'élastiques les uns aux autres, on obtenait un long élastique pour sauter. Deux copines le tendaient entre elles, je sautais au milieu en chantant, et l'élastique montait des chevilles jusqu'à la taille.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, blanc et noir ; dans la bande du milieu, blanc et noir ; au cœur, noir et blanc. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : blanc, noir et rouge.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle extérieur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 5, qui traversent le dessin sur 204 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 68 boîtes réparties en 4 colonnes, et aucune des 4 boîtes du premier rang ne peut croquer tout de suite : violet (doit attendre), jaune (doit attendre), noir (doit attendre) et vert (doit attendre). Les premiers coups servent à creuser.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 4.

Boîte(s) mystère : 20. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 6. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 68 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–68

Ouverture (coups 1 à 19) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 20 à 47) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 48 à 68) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 16. La toile cède avant le coup 47.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 311
  2. Colonne 312
  3. Colonne 312
  4. Colonne 37
  5. Colonne 373
  6. Colonne 322
  7. Colonne 31
  8. Colonne 313
  9. Colonne 341
  10. Colonne 327
  11. Colonne 324
  12. Colonne 39
  13. Colonne 314
  14. Colonne 342
  15. Colonne 359
  16. Colonne 115
  17. Colonne 148
  18. Colonne 114
  19. Colonne 138
  20. Colonne 110
  21. Colonne 19
  22. Colonne 49
  23. Colonne 412
  24. Colonne 417
  25. Colonne 49
  26. Colonne 410
  27. Colonne 412
  28. Colonne 48
  29. Colonne 47
  30. Colonne 415
  31. Colonne 475
  32. Colonne 416
  33. Colonne 48
  34. Colonne 42
  35. Colonne 49
  36. Colonne 467
  37. Colonne 411
  38. Colonne 414
  39. Colonne 110
  40. Colonne 124
  41. Colonne 19
  42. Colonne 110
  43. Colonne 19
  44. Colonne 111
  45. Colonne 116
  46. Colonne 110
  47. Colonne 219
  48. Colonne 212
  49. Colonne 29
  50. Colonne 212
  51. Colonne 266
  52. Colonne 216
  53. Colonne 216
  54. Colonne 28
  55. Colonne 211
  56. Colonne 24
  57. Colonne 212
  58. Colonne 216
  59. Colonne 213
  60. Colonne 215
  61. Colonne 2101
  62. Colonne 112
  63. Colonne 114
  64. Colonne 111
  65. Colonne 354
  66. Colonne 27
  67. Colonne 38
  68. Colonne 29

Questions sur le niveau 194

Combien de coups faut-il pour le niveau 194 ?

La solution vérifiée le termine en 68 coups.

Où le niveau 194 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.

Faut-il des bonus pour le niveau 194 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.