Niveau 320 · Départ du port
Départ du port est le niveau 320 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1288 blocs en 11 couleurs, le plateau contient 112 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Du début à la fin
- Blocs
- 1288
- Couleurs
- 11
- Boîtes de fourmis
- 112
- Mécaniques
- 2 clé(s) dorée(s) · Glace · Toile d'araignée (45 bouchées) · Boîtes mystère · 1 nouille(s)
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Jouer au niveau 320À propos du plat
Le matin où la fermeture de la pêche prend fin, les pétards éclatent et les bateaux quittent le port les uns après les autres.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, noir et beige ; dans la bande du milieu, noir et orange ; au cœur, noir et blanc. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : noir, orange et bleu canard.
Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 45 bouchées de fourmis soldats.
3 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.
Nouilles : 1, qui traversent le dessin sur 44 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 112 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : beige (croque tout de suite), bleu canard (croque tout de suite), orange (croque tout de suite) et beige (croque tout de suite).
Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 26.
Boîte(s) mystère : 53. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 3. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 111 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 36) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 37 à 72) : 36 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 73 à 111) : 30 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 45. Une clé sort avant le coup 87. La toile cède avant le coup 91.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 29
- Colonne 29
- Colonne 215
- Colonne 213
- Colonne 23
- Colonne 27
- Colonne 213
- Colonne 27
- Colonne 213
- Colonne 29
- Colonne 216
- Colonne 211
- Colonne 27
- Colonne 212
- Colonne 231
- Colonne 27
- Colonne 211
- Colonne 220
- Colonne 210
- Colonne 220
- Colonne 27
- Colonne 28
- Colonne 416
- Colonne 39
- Colonne 310
- Colonne 111
- Colonne 314
- Colonne 310
- Colonne 311
- Colonne 38
- Colonne 330
- Colonne 313
- Colonne 314
- Colonne 311
- Colonne 319
- Colonne 310
- Colonne 38
- Colonne 310
- Colonne 316
- Colonne 38
- Colonne 37
- Colonne 37
- Colonne 311
- Colonne 327
- Colonne 316
- Colonne 113
- Colonne 116
- Colonne 116
- Colonne 124
- Colonne 19
- Colonne 48
- Colonne 413
- Colonne 415
- Colonne 49
- Colonne 415
- Colonne 47
- Colonne 48
- Colonne 410
- Colonne 411
- Colonne 416
- Colonne 412
- Colonne 410
- Colonne 414
- Colonne 411
- Colonne 414
- Colonne 414
- Colonne 413
- Colonne 413
- Colonne 414
- Colonne 47
- Colonne 45
- Colonne 426
- Colonne 414
- Colonne 415
- Colonne 115
- Colonne 111
- Colonne 19
- Colonne 19
- Colonne 113
- Colonne 113
- Colonne 114
- Colonne 116
- Colonne 19
- Colonne 119
- Colonne 111
- Colonne 116
- Colonne 115
- Colonne 17
- Colonne 112
- Colonne 115
- Colonne 38
- Colonne 313
- Colonne 321
- Colonne 321
- Colonne 312
- Colonne 116
- Colonne 111
- Colonne 116
- Colonne 212
- Colonne 14
- Colonne 114
- Colonne 214
- Colonne 225
- Colonne 27
- Colonne 43
- Colonne 211
- Colonne 35
- Colonne 39
- Colonne 48
- Colonne 29
- Colonne 16
Questions sur le niveau 320
Combien de coups faut-il pour le niveau 320 ?
La solution vérifiée le termine en 111 coups.
Où le niveau 320 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.
Faut-il des bonus pour le niveau 320 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.