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Niveau 320 · Départ du port

Départ du port

Départ du port est le niveau 320 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1288 blocs en 11 couleurs, le plateau contient 112 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1288
Couleurs
11
Boîtes de fourmis
112
Mécaniques
2 clé(s) dorée(s) · Glace · Toile d'araignée (45 bouchées) · Boîtes mystère · 1 nouille(s)

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Jouer au niveau 320

À propos du plat

Le matin où la fermeture de la pêche prend fin, les pétards éclatent et les bateaux quittent le port les uns après les autres.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, noir et beige ; dans la bande du milieu, noir et orange ; au cœur, noir et blanc. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : noir, orange et bleu canard.

Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 45 bouchées de fourmis soldats.

3 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.

Nouilles : 1, qui traversent le dessin sur 44 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 112 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : beige (croque tout de suite), bleu canard (croque tout de suite), orange (croque tout de suite) et beige (croque tout de suite).

Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 26.

Boîte(s) mystère : 53. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 3. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 111 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580859095100105110
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–111

Ouverture (coups 1 à 36) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 37 à 72) : 36 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 73 à 111) : 30 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 45. Une clé sort avant le coup 87. La toile cède avant le coup 91.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 29
  2. Colonne 29
  3. Colonne 215
  4. Colonne 213
  5. Colonne 23
  6. Colonne 27
  7. Colonne 213
  8. Colonne 27
  9. Colonne 213
  10. Colonne 29
  11. Colonne 216
  12. Colonne 211
  13. Colonne 27
  14. Colonne 212
  15. Colonne 231
  16. Colonne 27
  17. Colonne 211
  18. Colonne 220
  19. Colonne 210
  20. Colonne 220
  21. Colonne 27
  22. Colonne 28
  23. Colonne 416
  24. Colonne 39
  25. Colonne 310
  26. Colonne 111
  27. Colonne 314
  28. Colonne 310
  29. Colonne 311
  30. Colonne 38
  31. Colonne 330
  32. Colonne 313
  33. Colonne 314
  34. Colonne 311
  35. Colonne 319
  36. Colonne 310
  37. Colonne 38
  38. Colonne 310
  39. Colonne 316
  40. Colonne 38
  41. Colonne 37
  42. Colonne 37
  43. Colonne 311
  44. Colonne 327
  45. Colonne 316
  46. Colonne 113
  47. Colonne 116
  48. Colonne 116
  49. Colonne 124
  50. Colonne 19
  51. Colonne 48
  52. Colonne 413
  53. Colonne 415
  54. Colonne 49
  55. Colonne 415
  56. Colonne 47
  57. Colonne 48
  58. Colonne 410
  59. Colonne 411
  60. Colonne 416
  61. Colonne 412
  62. Colonne 410
  63. Colonne 414
  64. Colonne 411
  65. Colonne 414
  66. Colonne 414
  67. Colonne 413
  68. Colonne 413
  69. Colonne 414
  70. Colonne 47
  71. Colonne 45
  72. Colonne 426
  73. Colonne 414
  74. Colonne 415
  75. Colonne 115
  76. Colonne 111
  77. Colonne 19
  78. Colonne 19
  79. Colonne 113
  80. Colonne 113
  81. Colonne 114
  82. Colonne 116
  83. Colonne 19
  84. Colonne 119
  85. Colonne 111
  86. Colonne 116
  87. Colonne 115
  88. Colonne 17
  89. Colonne 112
  90. Colonne 115
  91. Colonne 38
  92. Colonne 313
  93. Colonne 321
  94. Colonne 321
  95. Colonne 312
  96. Colonne 116
  97. Colonne 111
  98. Colonne 116
  99. Colonne 212
  100. Colonne 14
  101. Colonne 114
  102. Colonne 214
  103. Colonne 225
  104. Colonne 27
  105. Colonne 43
  106. Colonne 211
  107. Colonne 35
  108. Colonne 39
  109. Colonne 48
  110. Colonne 29
  111. Colonne 16

Questions sur le niveau 320

Combien de coups faut-il pour le niveau 320 ?

La solution vérifiée le termine en 111 coups.

Où le niveau 320 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 320 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.