Niveau 219 · Théière
Théière est le niveau 219 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 77 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Fin difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 8
- Boîtes de fourmis
- 77
- Mécaniques
- 1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère · 2 nouille(s)
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Jouer au niveau 219À propos du plat
La grosse théière de Grand-père trônait sur la petite table de la cour, le bec ébréché. Il y infusait les miettes de thé les moins chères, versait quelques bols à refroidir, et celui qui avait soif en prenait un, tout simplement.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et noir ; dans la bande du milieu, bleu marine et blanc ; au cœur, blanc et gris. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, blanc et noir.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 45 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 77 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu (croque tout de suite), bleu (croque tout de suite), vert (doit attendre) et bleu (croque tout de suite).
Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 9.
Boîte(s) mystère : 28. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 77 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 36) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 37 à 61) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 62 à 77) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 15.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 49
- Colonne 49
- Colonne 48
- Colonne 415
- Colonne 416
- Colonne 430
- Colonne 212
- Colonne 32
- Colonne 37
- Colonne 314
- Colonne 314
- Colonne 37
- Colonne 310
- Colonne 327
- Colonne 313
- Colonne 429
- Colonne 415
- Colonne 47
- Colonne 46
- Colonne 414
- Colonne 44
- Colonne 416
- Colonne 327
- Colonne 315
- Colonne 323
- Colonne 39
- Colonne 314
- Colonne 310
- Colonne 18
- Colonne 114
- Colonne 17
- Colonne 115
- Colonne 19
- Colonne 19
- Colonne 19
- Colonne 19
- Colonne 158
- Colonne 168
- Colonne 14
- Colonne 18
- Colonne 115
- Colonne 111
- Colonne 19
- Colonne 28
- Colonne 29
- Colonne 26
- Colonne 214
- Colonne 212
- Colonne 27
- Colonne 216
- Colonne 27
- Colonne 236
- Colonne 28
- Colonne 211
- Colonne 213
- Colonne 229
- Colonne 311
- Colonne 17
- Colonne 114
- Colonne 435
- Colonne 414
- Colonne 442
- Colonne 412
- Colonne 47
- Colonne 415
- Colonne 315
- Colonne 338
- Colonne 3108
- Colonne 324
- Colonne 213
- Colonne 216
- Colonne 15
- Colonne 112
- Colonne 130
- Colonne 215
- Colonne 232
- Colonne 216
Questions sur le niveau 219
Combien de coups faut-il pour le niveau 219 ?
La solution vérifiée le termine en 77 coups.
Où le niveau 219 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.
Faut-il des bonus pour le niveau 219 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.