Niveau 220 · Le frais dans la cour
Le frais dans la cour est le niveau 220 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1288 blocs en 11 couleurs, le plateau contient 93 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Du début à la fin
- Blocs
- 1288
- Couleurs
- 11
- Boîtes de fourmis
- 93
- Mécaniques
- 2 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (59 bouchées) · Boîtes mystère · 5 nouille(s)
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Jouer au niveau 220À propos du plat
Les soirs d'été, toute la famille s'installait dans la cour pour prendre le frais, avec le lit en bambou, les petits tabourets, les éventails et le serpentin anti-moustiques. Les grands bavardaient en s'éventant, je comptais les étoiles allongé sur le lit en bambou, et au pied du mur, les fourmis emportaient encore au clair de lune les grains de riz tombés pendant la journée.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et vert foncé ; dans la bande du milieu, bleu marine et noir ; au cœur, bleu marine et rouge. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, vert foncé et noir.
Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 59 bouchées de fourmis soldats.
Nouilles : 5, qui traversent le dessin sur 117 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 93 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 1 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert olive (doit attendre), crème (doit attendre), vert (doit attendre) et bleu marine (croque tout de suite).
Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 10 et colonne 2, rang 11.
Boîte(s) mystère : 43. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 6. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 93 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 32) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 33 à 65) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 66 à 93) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 29. Une clé sort avant le coup 39. La toile cède avant le coup 87.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 416
- Colonne 420
- Colonne 412
- Colonne 415
- Colonne 413
- Colonne 48
- Colonne 415
- Colonne 410
- Colonne 419
- Colonne 449
- Colonne 27
- Colonne 27
- Colonne 29
- Colonne 213
- Colonne 237
- Colonne 214
- Colonne 214
- Colonne 49
- Colonne 410
- Colonne 48
- Colonne 49
- Colonne 46
- Colonne 421
- Colonne 49
- Colonne 415
- Colonne 414
- Colonne 413
- Colonne 47
- Colonne 49
- Colonne 111
- Colonne 123
- Colonne 19
- Colonne 112
- Colonne 14
- Colonne 116
- Colonne 130
- Colonne 112
- Colonne 110
- Colonne 113
- Colonne 111
- Colonne 18
- Colonne 18
- Colonne 124
- Colonne 116
- Colonne 17
- Colonne 33
- Colonne 35
- Colonne 315
- Colonne 322
- Colonne 329
- Colonne 314
- Colonne 37
- Colonne 37
- Colonne 124
- Colonne 112
- Colonne 114
- Colonne 113
- Colonne 111
- Colonne 120
- Colonne 221
- Colonne 28
- Colonne 27
- Colonne 28
- Colonne 210
- Colonne 236
- Colonne 215
- Colonne 311
- Colonne 328
- Colonne 316
- Colonne 316
- Colonne 312
- Colonne 316
- Colonne 314
- Colonne 316
- Colonne 310
- Colonne 316
- Colonne 318
- Colonne 410
- Colonne 213
- Colonne 215
- Colonne 28
- Colonne 269
- Colonne 211
- Colonne 28
- Colonne 213
- Colonne 28
- Colonne 39
- Colonne 315
- Colonne 315
- Colonne 314
- Colonne 313
- Colonne 215
- Colonne 115
Questions sur le niveau 220
Combien de coups faut-il pour le niveau 220 ?
La solution vérifiée le termine en 93 coups.
Où le niveau 220 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.
Faut-il des bonus pour le niveau 220 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.