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Niveau 220 · Le frais dans la cour

Le frais dans la cour

Le frais dans la cour est le niveau 220 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1288 blocs en 11 couleurs, le plateau contient 93 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1288
Couleurs
11
Boîtes de fourmis
93
Mécaniques
2 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (59 bouchées) · Boîtes mystère · 5 nouille(s)

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Jouer au niveau 220

À propos du plat

Les soirs d'été, toute la famille s'installait dans la cour pour prendre le frais, avec le lit en bambou, les petits tabourets, les éventails et le serpentin anti-moustiques. Les grands bavardaient en s'éventant, je comptais les étoiles allongé sur le lit en bambou, et au pied du mur, les fourmis emportaient encore au clair de lune les grains de riz tombés pendant la journée.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et vert foncé ; dans la bande du milieu, bleu marine et noir ; au cœur, bleu marine et rouge. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, vert foncé et noir.

Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 59 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 5, qui traversent le dessin sur 117 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 93 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 1 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert olive (doit attendre), crème (doit attendre), vert (doit attendre) et bleu marine (croque tout de suite).

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 10 et colonne 2, rang 11.

Boîte(s) mystère : 43. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 6. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 93 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045505560657075808590
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–93

Ouverture (coups 1 à 32) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 33 à 65) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 66 à 93) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 29. Une clé sort avant le coup 39. La toile cède avant le coup 87.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 416
  2. Colonne 420
  3. Colonne 412
  4. Colonne 415
  5. Colonne 413
  6. Colonne 48
  7. Colonne 415
  8. Colonne 410
  9. Colonne 419
  10. Colonne 449
  11. Colonne 27
  12. Colonne 27
  13. Colonne 29
  14. Colonne 213
  15. Colonne 237
  16. Colonne 214
  17. Colonne 214
  18. Colonne 49
  19. Colonne 410
  20. Colonne 48
  21. Colonne 49
  22. Colonne 46
  23. Colonne 421
  24. Colonne 49
  25. Colonne 415
  26. Colonne 414
  27. Colonne 413
  28. Colonne 47
  29. Colonne 49
  30. Colonne 111
  31. Colonne 123
  32. Colonne 19
  33. Colonne 112
  34. Colonne 14
  35. Colonne 116
  36. Colonne 130
  37. Colonne 112
  38. Colonne 110
  39. Colonne 113
  40. Colonne 111
  41. Colonne 18
  42. Colonne 18
  43. Colonne 124
  44. Colonne 116
  45. Colonne 17
  46. Colonne 33
  47. Colonne 35
  48. Colonne 315
  49. Colonne 322
  50. Colonne 329
  51. Colonne 314
  52. Colonne 37
  53. Colonne 37
  54. Colonne 124
  55. Colonne 112
  56. Colonne 114
  57. Colonne 113
  58. Colonne 111
  59. Colonne 120
  60. Colonne 221
  61. Colonne 28
  62. Colonne 27
  63. Colonne 28
  64. Colonne 210
  65. Colonne 236
  66. Colonne 215
  67. Colonne 311
  68. Colonne 328
  69. Colonne 316
  70. Colonne 316
  71. Colonne 312
  72. Colonne 316
  73. Colonne 314
  74. Colonne 316
  75. Colonne 310
  76. Colonne 316
  77. Colonne 318
  78. Colonne 410
  79. Colonne 213
  80. Colonne 215
  81. Colonne 28
  82. Colonne 269
  83. Colonne 211
  84. Colonne 28
  85. Colonne 213
  86. Colonne 28
  87. Colonne 39
  88. Colonne 315
  89. Colonne 315
  90. Colonne 314
  91. Colonne 313
  92. Colonne 215
  93. Colonne 115

Questions sur le niveau 220

Combien de coups faut-il pour le niveau 220 ?

La solution vérifiée le termine en 93 coups.

Où le niveau 220 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 220 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.