Crumb Colony › Les 220 niveaux › Niveau 120 · Courtilière

Niveau 120 · Courtilière

Courtilière

Courtilière est le niveau 120 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 64 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1292
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
64
Mécaniques
6 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (59 bouchées) · Boîtes mystère

Ce dessin pixelisé vous plaît ? BitBead peut en faire un modèle de perles à repasser à imprimer.

Jouer au niveau 120

À propos du plat

Une courtilière qui creuse des galeries sous terre avec ses pattes avant, comme deux petites pelles. C'est la bestiole que je voyais le plus souvent emportée par les fourmis quand j'étais petit.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert olive et rouge foncé ; dans la bande du milieu, rouge foncé et vert olive ; au cœur, rouge foncé et orange. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert olive, rouge foncé et gris.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 59 bouchées de fourmis soldats.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 64 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 1 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert (doit attendre), vert (doit attendre), noir (croque tout de suite) et orange (doit attendre).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 15, colonne 2–3, rang 5, colonne 2–3, rang 7, colonne 2–3, rang 10, colonne 2–3, rang 16 et colonne 3–4, rang 4.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 2.

Boîte(s) mystère : 15. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 6. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 58 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie0123451510152025303540455055
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–58

Ouverture (coups 1 à 19) : 38 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 20 à 40) : 31 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 41 à 58) : 31 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 15. La toile cède avant le coup 39. Des paires liées sont prises aux coups 7, 19, 22, 27, 53 et 56.

Quelle est la difficulté ?

Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 9 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 18 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en ouverture.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 34
  2. Colonne 312
  3. Colonne 37
  4. Colonne 413
  5. Colonne 413
  6. Colonne 411
  7. Colonne 326 + Colonne 417
  8. Colonne 440
  9. Colonne 418
  10. Colonne 422
  11. Colonne 418
  12. Colonne 458
  13. Colonne 433
  14. Colonne 446
  15. Colonne 29
  16. Colonne 210
  17. Colonne 241
  18. Colonne 216
  19. Colonne 261 + Colonne 325
  20. Colonne 312
  21. Colonne 212
  22. Colonne 28 + Colonne 315
  23. Colonne 318
  24. Colonne 33
  25. Colonne 216
  26. Colonne 215
  27. Colonne 216 + Colonne 318
  28. Colonne 385
  29. Colonne 313
  30. Colonne 318
  31. Colonne 116
  32. Colonne 119
  33. Colonne 112
  34. Colonne 115
  35. Colonne 144
  36. Colonne 118
  37. Colonne 17
  38. Colonne 110
  39. Colonne 112
  40. Colonne 443
  41. Colonne 416
  42. Colonne 419
  43. Colonne 118
  44. Colonne 121
  45. Colonne 19
  46. Colonne 121
  47. Colonne 244
  48. Colonne 410
  49. Colonne 126
  50. Colonne 230
  51. Colonne 218
  52. Colonne 221
  53. Colonne 150 + Colonne 216
  54. Colonne 317
  55. Colonne 37
  56. Colonne 236 + Colonne 36
  57. Colonne 417
  58. Colonne 14

Questions sur le niveau 120

Combien de coups faut-il pour le niveau 120 ?

La solution vérifiée le termine en 58 coups, dont 6 prennent une paire liée.

Où le niveau 120 est-il le plus difficile ?

La plupart des tentatives ratées se bloquent en ouverture. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 120 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.