Niveau 132 · Calebasses
Calebasses est le niveau 132 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 6 couleurs, le plateau contient 76 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Milieu difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 6
- Boîtes de fourmis
- 76
- Mécaniques
- 7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 1 nouille(s)
Ce dessin pixelisé vous plaît ? BitBead peut en faire un modèle de perles à repasser à imprimer.
Jouer au niveau 132À propos du plat
Des calebasses pendaient à la treille, étroites en haut et rebondies en bas, comme des bébés joufflus. Une fois vieille et séchée, on en coupait une en deux et elle devenait notre louche à eau.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, crème et marron ; dans la bande du milieu, crème et vert citron ; au cœur, vert citron et crème. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : crème, noir et marron.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.
Nouilles : 1, qui traversent le dessin sur 38 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 76 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : marron (croque tout de suite), crème (croque tout de suite), noir (croque tout de suite) et crème (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 9, colonne 1–2, rang 13, colonne 2–3, rang 12, colonne 3–4, rang 8, colonne 3–4, rang 9, colonne 3–4, rang 10 et colonne 3–4, rang 13.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 11.
Boîte(s) mystère : 17. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 69 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 27) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 28 à 47) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 48 à 69) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 19. La toile cède avant le coup 21. Des paires liées sont prises aux coups 24, 25, 33, 36, 38, 42 et 47.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 131
- Colonne 230
- Colonne 38
- Colonne 310
- Colonne 334
- Colonne 440
- Colonne 412
- Colonne 414
- Colonne 45
- Colonne 416
- Colonne 418
- Colonne 211
- Colonne 216
- Colonne 116
- Colonne 114
- Colonne 112
- Colonne 314
- Colonne 312
- Colonne 327
- Colonne 31
- Colonne 112
- Colonne 113
- Colonne 449
- Colonne 318 + Colonne 418
- Colonne 314 + Colonne 49
- Colonne 218
- Colonne 130
- Colonne 18
- Colonne 218
- Colonne 224
- Colonne 212
- Colonne 217
- Colonne 110 + Colonne 213
- Colonne 226
- Colonne 211
- Colonne 337 + Colonne 422
- Colonne 311
- Colonne 215 + Colonne 316
- Colonne 114
- Colonne 111
- Colonne 113
- Colonne 117 + Colonne 214
- Colonne 25
- Colonne 234
- Colonne 417
- Colonne 417
- Colonne 34 + Colonne 422
- Colonne 356
- Colonne 46
- Colonne 412
- Colonne 428
- Colonne 310
- Colonne 34
- Colonne 323
- Colonne 320
- Colonne 136
- Colonne 118
- Colonne 131
- Colonne 110
- Colonne 110
- Colonne 414
- Colonne 447
- Colonne 48
- Colonne 25
- Colonne 210
- Colonne 210
- Colonne 111
- Colonne 218
- Colonne 329
Questions sur le niveau 132
Combien de coups faut-il pour le niveau 132 ?
La solution vérifiée le termine en 69 coups, dont 7 prennent une paire liée.
Où le niveau 132 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.
Faut-il des bonus pour le niveau 132 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.