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Niveau 150 · Loches

Loches

Loches est le niveau 150 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 7 couleurs, le plateau contient 100 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Début difficile
Blocs
1292
Couleurs
7
Boîtes de fourmis
100
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 3 nouille(s)

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Jouer au niveau 150

À propos du plat

Les loches s'enfouissaient dans la vase, si glissantes qu'un simple tortillement suffisait à les faire filer entre les doigts. Avec mes copains, on a passé tout un après-midi pieds nus à les chercher à tâtons dans la boue.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, beige et vert ; dans la bande du milieu, vert olive et beige ; au cœur, vert olive et beige. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : beige, vert olive et noir.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 3, qui traversent le dessin sur 155 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 100 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : beige (croque tout de suite), marron (croque tout de suite), vert (croque tout de suite) et marron (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 5, colonne 1–2, rang 6, colonne 1–2, rang 9, colonne 2–3, rang 7, colonne 3–4, rang 2, colonne 3–4, rang 4 et colonne 3–4, rang 8.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 3.

Boîte(s) mystère : 25. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 93 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045505560657075808590
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–93

Ouverture (coups 1 à 27) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 28 à 59) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 60 à 93) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 18. La toile cède avant le coup 92. Des paires liées sont prises aux coups 3, 6, 20, 21, 22, 23 et 28.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 310
  2. Colonne 413
  3. Colonne 314 + Colonne 429
  4. Colonne 48
  5. Colonne 313
  6. Colonne 37 + Colonne 414
  7. Colonne 410
  8. Colonne 415
  9. Colonne 414
  10. Colonne 336
  11. Colonne 314
  12. Colonne 29
  13. Colonne 221
  14. Colonne 29
  15. Colonne 210
  16. Colonne 19
  17. Colonne 130
  18. Colonne 18
  19. Colonne 110
  20. Colonne 110 + Colonne 213
  21. Colonne 112 + Colonne 213
  22. Colonne 210 + Colonne 324
  23. Colonne 314 + Colonne 412
  24. Colonne 48
  25. Colonne 214
  26. Colonne 17
  27. Colonne 113
  28. Colonne 114 + Colonne 214
  29. Colonne 216
  30. Colonne 29
  31. Colonne 213
  32. Colonne 211
  33. Colonne 224
  34. Colonne 212
  35. Colonne 211
  36. Colonne 211
  37. Colonne 29
  38. Colonne 24
  39. Colonne 212
  40. Colonne 27
  41. Colonne 214
  42. Colonne 410
  43. Colonne 47
  44. Colonne 414
  45. Colonne 427
  46. Colonne 42
  47. Colonne 427
  48. Colonne 448
  49. Colonne 48
  50. Colonne 47
  51. Colonne 411
  52. Colonne 413
  53. Colonne 48
  54. Colonne 411
  55. Colonne 412
  56. Colonne 410
  57. Colonne 114
  58. Colonne 19
  59. Colonne 114
  60. Colonne 113
  61. Colonne 18
  62. Colonne 18
  63. Colonne 18
  64. Colonne 121
  65. Colonne 111
  66. Colonne 412
  67. Colonne 15
  68. Colonne 128
  69. Colonne 113
  70. Colonne 17
  71. Colonne 19
  72. Colonne 314
  73. Colonne 223
  74. Colonne 210
  75. Colonne 27
  76. Colonne 310
  77. Colonne 316
  78. Colonne 310
  79. Colonne 310
  80. Colonne 336
  81. Colonne 315
  82. Colonne 31
  83. Colonne 345
  84. Colonne 39
  85. Colonne 313
  86. Colonne 314
  87. Colonne 38
  88. Colonne 328
  89. Colonne 311
  90. Colonne 39
  91. Colonne 39
  92. Colonne 18
  93. Colonne 111

Questions sur le niveau 150

Combien de coups faut-il pour le niveau 150 ?

La solution vérifiée le termine en 93 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 150 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.

Faut-il des bonus pour le niveau 150 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.