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Niveau 156 · Branches de saule

Branches de saule

Branches de saule est le niveau 156 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 7 couleurs, le plateau contient 103 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Début difficile
Blocs
1292
Couleurs
7
Boîtes de fourmis
103
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère · 7 nouille(s)

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Jouer au niveau 156

À propos du plat

Les saules du bord de l'eau laissaient pendre leurs branches dans le ruisseau, et le vent les faisait aller et venir à la surface. On en cassait quelques-unes pour les tresser en chapeaux.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu clair et noir ; dans la bande du milieu, noir et blanc ; au cœur, noir et vert. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : noir, bleu clair et blanc.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.

Nouilles : 7, qui traversent le dessin sur 193 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 103 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : marron foncé (croque tout de suite), bleu clair (croque tout de suite), marron foncé (croque tout de suite) et marron foncé (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 2, colonne 1–2, rang 9, colonne 2–3, rang 7, colonne 3–4, rang 2, colonne 3–4, rang 4, colonne 3–4, rang 5 et colonne 3–4, rang 6.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 3, rang 16.

Boîte(s) mystère : 38. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 96 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580859095
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–96

Ouverture (coups 1 à 29) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 30 à 63) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 64 à 96) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 29. La toile cède avant le coup 31. Des paires liées sont prises aux coups 3, 6, 9, 10, 11, 16 et 29.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 215
  2. Colonne 116
  3. Colonne 19 + Colonne 212
  4. Colonne 313
  5. Colonne 49
  6. Colonne 338 + Colonne 414
  7. Colonne 37
  8. Colonne 412
  9. Colonne 313 + Colonne 416
  10. Colonne 310 + Colonne 424
  11. Colonne 38 + Colonne 420
  12. Colonne 210
  13. Colonne 211
  14. Colonne 228
  15. Colonne 221
  16. Colonne 215 + Colonne 310
  17. Colonne 310
  18. Colonne 19
  19. Colonne 113
  20. Colonne 18
  21. Colonne 18
  22. Colonne 112
  23. Colonne 111
  24. Colonne 39
  25. Colonne 37
  26. Colonne 38
  27. Colonne 310
  28. Colonne 229
  29. Colonne 116 + Colonne 216
  30. Colonne 34
  31. Colonne 48
  32. Colonne 414
  33. Colonne 415
  34. Colonne 415
  35. Colonne 413
  36. Colonne 412
  37. Colonne 416
  38. Colonne 27
  39. Colonne 212
  40. Colonne 228
  41. Colonne 213
  42. Colonne 28
  43. Colonne 228
  44. Colonne 14
  45. Colonne 113
  46. Colonne 116
  47. Colonne 111
  48. Colonne 17
  49. Colonne 414
  50. Colonne 413
  51. Colonne 411
  52. Colonne 47
  53. Colonne 47
  54. Colonne 110
  55. Colonne 111
  56. Colonne 37
  57. Colonne 39
  58. Colonne 214
  59. Colonne 311
  60. Colonne 211
  61. Colonne 331
  62. Colonne 314
  63. Colonne 118
  64. Colonne 215
  65. Colonne 116
  66. Colonne 424
  67. Colonne 116
  68. Colonne 210
  69. Colonne 114
  70. Colonne 216
  71. Colonne 314
  72. Colonne 312
  73. Colonne 416
  74. Colonne 214
  75. Colonne 112
  76. Colonne 222
  77. Colonne 330
  78. Colonne 310
  79. Colonne 412
  80. Colonne 49
  81. Colonne 316
  82. Colonne 215
  83. Colonne 416
  84. Colonne 12
  85. Colonne 19
  86. Colonne 14
  87. Colonne 221
  88. Colonne 413
  89. Colonne 112
  90. Colonne 312
  91. Colonne 33
  92. Colonne 33
  93. Colonne 49
  94. Colonne 210
  95. Colonne 11
  96. Colonne 49

Questions sur le niveau 156

Combien de coups faut-il pour le niveau 156 ?

La solution vérifiée le termine en 96 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 156 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.

Faut-il des bonus pour le niveau 156 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.