Niveau 206 · Lampe de poche
Lampe de poche est le niveau 206 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 90 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.
- Difficulté
- Expert
- Rythme
- Début difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 9
- Boîtes de fourmis
- 90
- Mécaniques
- 1 clé(s) dorée(s) · Blocs à chiffre · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 206À propos du plat
Quand il y avait une coupure de courant, je brandissais notre lampe de poche en fer-blanc et j'envoyais un long faisceau vers le ciel. Je faisais des ombres de chien et d'aigle avec mes mains dans la lumière, et quand je l'ai braquée sur le coin du mur, une file de fourmis rentrait dans son trou.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, noir et vert foncé ; dans la bande du milieu, noir et doré ; au cœur, doré et crème. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : noir, doré et vert foncé.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
Blocs à chiffre : 1, pour 41 bouchées au total.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 90 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu marine (croque tout de suite), bleu marine (croque tout de suite), rouge (doit attendre) et vert foncé (croque tout de suite).
Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 13.
Boîte(s) mystère : 28. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 90 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 33) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 34 à 63) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 64 à 90) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 34.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les blocs à chiffre demandent de nombreuses bouchées ; le chiffre indique combien il en reste. On peut les croquer dès qu'un côté est à découvert, et plusieurs boîtes de cette couleur peuvent s'y attaquer en même temps.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Blocs à chiffre · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 39
- Colonne 328
- Colonne 312
- Colonne 39
- Colonne 39
- Colonne 315
- Colonne 38
- Colonne 312
- Colonne 310
- Colonne 325
- Colonne 315
- Colonne 310
- Colonne 39
- Colonne 311
- Colonne 37
- Colonne 324
- Colonne 38
- Colonne 37
- Colonne 314
- Colonne 310
- Colonne 38
- Colonne 313
- Colonne 19
- Colonne 136
- Colonne 17
- Colonne 11
- Colonne 115
- Colonne 128
- Colonne 122
- Colonne 15
- Colonne 110
- Colonne 18
- Colonne 140
- Colonne 151
- Colonne 116
- Colonne 111
- Colonne 27
- Colonne 214
- Colonne 221
- Colonne 29
- Colonne 29
- Colonne 234
- Colonne 210
- Colonne 231
- Colonne 211
- Colonne 27
- Colonne 210
- Colonne 215
- Colonne 28
- Colonne 29
- Colonne 216
- Colonne 224
- Colonne 212
- Colonne 211
- Colonne 28
- Colonne 27
- Colonne 213
- Colonne 29
- Colonne 217
- Colonne 410
- Colonne 48
- Colonne 414
- Colonne 413
- Colonne 428
- Colonne 412
- Colonne 416
- Colonne 414
- Colonne 48
- Colonne 410
- Colonne 410
- Colonne 414
- Colonne 422
- Colonne 411
- Colonne 411
- Colonne 414
- Colonne 422
- Colonne 49
- Colonne 411
- Colonne 427
- Colonne 422
- Colonne 418
- Colonne 19
- Colonne 115
- Colonne 110
- Colonne 128
- Colonne 15
- Colonne 113
- Colonne 145
- Colonne 47
- Colonne 18
Questions sur le niveau 206
Combien de coups faut-il pour le niveau 206 ?
La solution vérifiée le termine en 90 coups.
Où le niveau 206 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.
Faut-il des bonus pour le niveau 206 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.