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Niveau 420 · Train vert

Train vert

Train vert est le niveau 420 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 12 couleurs, le plateau contient 94 boîtes de fourmis et la difficulté est Expert.

Difficulté
Expert
Rythme
Du début à la fin
Blocs
1292
Couleurs
12
Boîtes de fourmis
94
Mécaniques
1 clé(s) dorée(s) · Glace · Toile d'araignée (45 bouchées) · Blocs à chiffre · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 420

À propos du plat

Le vieux train vert au crépuscule, sa bande jaune et ses fenêtres allumées, roule sur les rails au pied des collines ; à l'intérieur, chacun se serre pour faire une place de plus.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et bleu ; dans la bande du milieu, bleu et vert ; au cœur, blanc et noir. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, bleu et noir.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle intermédiaire du dessin et demande 45 bouchées de fourmis soldats.

Blocs à chiffre : 1, pour 36 bouchées au total.

2 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 94 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu marine (croque tout de suite), vert (doit attendre), noir (croque tout de suite) et noir (croque tout de suite).

Boîtes verrouillées au départ : colonne 3, rang 15.

Boîte(s) mystère : 31. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 94 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045505560657075808590
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–94

Ouverture (coups 1 à 30) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 31 à 65) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 66 à 94) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 52. La toile cède avant le coup 92.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les blocs à chiffre demandent de nombreuses bouchées ; le chiffre indique combien il en reste. On peut les croquer dès qu'un côté est à découvert, et plusieurs boîtes de cette couleur peuvent s'y attaquer en même temps.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Blocs à chiffre · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 324
  2. Colonne 331
  3. Colonne 32
  4. Colonne 38
  5. Colonne 315
  6. Colonne 314
  7. Colonne 39
  8. Colonne 320
  9. Colonne 211
  10. Colonne 216
  11. Colonne 214
  12. Colonne 28
  13. Colonne 222
  14. Colonne 218
  15. Colonne 216
  16. Colonne 213
  17. Colonne 210
  18. Colonne 214
  19. Colonne 211
  20. Colonne 214
  21. Colonne 212
  22. Colonne 256
  23. Colonne 21
  24. Colonne 217
  25. Colonne 218
  26. Colonne 411
  27. Colonne 210
  28. Colonne 29
  29. Colonne 214
  30. Colonne 218
  31. Colonne 115
  32. Colonne 116
  33. Colonne 110
  34. Colonne 123
  35. Colonne 117
  36. Colonne 18
  37. Colonne 14
  38. Colonne 18
  39. Colonne 116
  40. Colonne 126
  41. Colonne 119
  42. Colonne 118
  43. Colonne 110
  44. Colonne 18
  45. Colonne 16
  46. Colonne 12
  47. Colonne 117
  48. Colonne 13
  49. Colonne 130
  50. Colonne 19
  51. Colonne 224
  52. Colonne 411
  53. Colonne 416
  54. Colonne 413
  55. Colonne 420
  56. Colonne 411
  57. Colonne 417
  58. Colonne 31
  59. Colonne 38
  60. Colonne 313
  61. Colonne 38
  62. Colonne 322
  63. Colonne 38
  64. Colonne 315
  65. Colonne 332
  66. Colonne 310
  67. Colonne 325
  68. Colonne 315
  69. Colonne 323
  70. Colonne 315
  71. Colonne 329
  72. Colonne 310
  73. Colonne 114
  74. Colonne 112
  75. Colonne 134
  76. Colonne 213
  77. Colonne 49
  78. Colonne 413
  79. Colonne 413
  80. Colonne 413
  81. Colonne 416
  82. Colonne 418
  83. Colonne 410
  84. Colonne 410
  85. Colonne 418
  86. Colonne 413
  87. Colonne 417
  88. Colonne 418
  89. Colonne 49
  90. Colonne 44
  91. Colonne 43
  92. Colonne 116
  93. Colonne 314
  94. Colonne 417

Questions sur le niveau 420

Combien de coups faut-il pour le niveau 420 ?

La solution vérifiée le termine en 94 coups.

Où le niveau 420 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.

Faut-il des bonus pour le niveau 420 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.