Crumb Colony › Les 60 niveaux › Niveau 58 · Curry et naan

Niveau 58 · Curry et naan

Curry et naan

Curry et naan est le niveau 58 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 564 blocs en 11 couleurs, le plateau contient 52 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.

Difficulté
Difficile
Rythme
Fin difficile
Blocs
564
Couleurs
11
Boîtes de fourmis
52
Mécaniques
4 paire(s) liée(s) · 2 clé(s) dorée(s) · Glace · Toile d'araignée (30 bouchées) · Boîtes mystère · Plateau roulant (tous les 3 coups)
Jouer au niveau 58

À propos du plat

Un curry indien aux morceaux de viande et de légumes dans une sauce orangée épicée, servi avec un pain naan.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 11 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, rouge foncé et doré ; dans la bande du milieu, orange et vert menthe ; au cœur, orange et blanc. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : rouge foncé, orange et vert menthe.

Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

La toile d'araignée couvre 20 cases dans le cœur du dessin et demande 30 bouchées de fourmis soldats.

11 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 52 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : rouge foncé (croque tout de suite), rouge foncé (croque tout de suite), vert (doit attendre) et rouge foncé (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 9, colonne 2–3, rang 11, colonne 3–4, rang 9 et colonne 3–4, rang 13.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 6 et colonne 4, rang 10.

Boîte(s) mystère : 5. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Le plateau est un tapis roulant : tous les 3 coups, le premier rang se décale d'une colonne vers la droite, et la boîte la plus à droite repasse tout à gauche.

Boîte(s) de soldats : 3. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 48 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–48

Ouverture (coups 1 à 12) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 13 à 31) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 32 à 48) : 31 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 13. Une clé sort avant le coup 21. La toile cède avant le coup 36. Des paires liées sont prises aux coups 25, 36, 39 et 48.

Quelle est la difficulté ?

Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 27 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 48 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en fin de partie.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.

Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Après quelques coups, le tapis décale le premier rang d'une colonne vers la droite, et ainsi de suite. Avant un décalage, prenez la couleur dont vous avez besoin si elle est sur le point de partir ; une boîte dont vous ne voulez pas encore peut être écartée à votre place. Les boîtes verrouillées et les paires liées restent en place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Plateau roulant · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 440
  2. Colonne 233
  3. Colonne 26
  4. Colonne 324
  5. Colonne 218
  6. Colonne 317
  7. Colonne 12
  8. Colonne 16
  9. Colonne 128
  10. Colonne 19
  11. Colonne 110
  12. Colonne 424
  13. Colonne 421
  14. Colonne 46
  15. Colonne 414
  16. Colonne 417
  17. Colonne 412
  18. Colonne 45
  19. Colonne 311
  20. Colonne 315
  21. Colonne 314
  22. Colonne 31
  23. Colonne 39
  24. Colonne 312
  25. Colonne 35 + Colonne 44
  26. Colonne 48
  27. Colonne 47
  28. Colonne 127
  29. Colonne 218
  30. Colonne 24
  31. Colonne 217
  32. Colonne 210
  33. Colonne 215
  34. Colonne 110
  35. Colonne 115
  36. Colonne 112 + Colonne 215
  37. Colonne 39
  38. Colonne 214
  39. Colonne 21 + Colonne 39
  40. Colonne 216
  41. Colonne 212
  42. Colonne 12
  43. Colonne 16
  44. Colonne 15
  45. Colonne 118
  46. Colonne 416
  47. Colonne 39
  48. Colonne 31 + Colonne 415

Questions sur le niveau 58

Combien de coups faut-il pour le niveau 58 ?

La solution vérifiée le termine en 48 coups, dont 4 prennent une paire liée.

Où le niveau 58 est-il le plus difficile ?

La plupart des tentatives ratées se bloquent en fin de partie. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.

Faut-il des bonus pour le niveau 58 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.