Niveau 227 · Petit fantôme
Petit fantôme est le niveau 227 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 87 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.
- Difficulté
- Difficile
- Rythme
- Fin difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 8
- Boîtes de fourmis
- 87
- Mécaniques
- 1 clé(s) dorée(s) · Glace · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 227À propos du plat
Un petit fantôme blanc qui flotte, les yeux ronds et la bouche ouverte, l'air plus surpris qu'effrayant.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et bleu ; dans la bande du milieu, blanc et lavande ; au cœur, blanc et bleu marine. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, blanc et lavande.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
12 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 87 boîtes réparties en 4 colonnes, et aucune des 4 boîtes du premier rang ne peut croquer tout de suite : blanc (doit attendre), bleu marine (doit attendre), rose (doit attendre) et lavande (doit attendre). Les premiers coups servent à creuser.
Boîte(s) mystère : 21. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 87 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 28) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 29 à 54) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 55 à 87) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 13.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 48
- Colonne 411
- Colonne 44
- Colonne 415
- Colonne 410
- Colonne 427
- Colonne 414
- Colonne 429
- Colonne 414
- Colonne 49
- Colonne 428
- Colonne 49
- Colonne 416
- Colonne 49
- Colonne 410
- Colonne 49
- Colonne 420
- Colonne 415
- Colonne 416
- Colonne 489
- Colonne 49
- Colonne 35
- Colonne 38
- Colonne 323
- Colonne 332
- Colonne 315
- Colonne 310
- Colonne 323
- Colonne 316
- Colonne 37
- Colonne 36
- Colonne 381
- Colonne 210
- Colonne 222
- Colonne 27
- Colonne 28
- Colonne 212
- Colonne 19
- Colonne 112
- Colonne 110
- Colonne 112
- Colonne 122
- Colonne 128
- Colonne 122
- Colonne 115
- Colonne 111
- Colonne 113
- Colonne 111
- Colonne 114
- Colonne 170
- Colonne 115
- Colonne 111
- Colonne 114
- Colonne 125
- Colonne 213
- Colonne 23
- Colonne 27
- Colonne 226
- Colonne 231
- Colonne 312
- Colonne 37
- Colonne 338
- Colonne 213
- Colonne 215
- Colonne 210
- Colonne 231
- Colonne 238
- Colonne 213
- Colonne 211
- Colonne 29
- Colonne 215
- Colonne 29
- Colonne 112
- Colonne 19
- Colonne 312
- Colonne 316
- Colonne 313
- Colonne 310
- Colonne 322
- Colonne 316
- Colonne 314
- Colonne 36
- Colonne 18
- Colonne 13
- Colonne 217
- Colonne 210
- Colonne 412
Questions sur le niveau 227
Combien de coups faut-il pour le niveau 227 ?
La solution vérifiée le termine en 87 coups.
Où le niveau 227 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.
Faut-il des bonus pour le niveau 227 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.