Niveau 48 · Pile de pancakes
Pile de pancakes est le niveau 48 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 620 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 40 boîtes de fourmis et la difficulté est Avancé.
- Difficulté
- Avancé
- Rythme
- Vagues
- Blocs
- 620
- Couleurs
- 9
- Boîtes de fourmis
- 40
- Mécaniques
- 3 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Glace · Boîtes mystère · Plateau roulant (tous les 3 coups)
À propos du plat
Une pile de pancakes à l'américaine, avec une noix de beurre qui fond sur le dessus et du sirop d'érable qui coule sur les côtés.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 12 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, blanc et bleu clair ; dans la bande du milieu, doré et orange ; au cœur, doré et marron. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : doré, noir et blanc.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.
13 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 40 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : noir (croque tout de suite), gris (doit attendre), bleu clair (croque tout de suite) et bleu clair (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 3–4, rang 4, colonne 3–4, rang 8 et colonne 3–4, rang 9.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 6.
Boîte(s) mystère : 2. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Le plateau est un tapis roulant : tous les 3 coups, le premier rang se décale d'une colonne vers la droite, et la boîte la plus à droite repasse tout à gauche.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 37 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 12) : 37 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 13 à 23) : 30 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 24 à 37) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 12. Des paires liées sont prises aux coups 11, 18 et 29.
Quelle est la difficulté ?
Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 48 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 93 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en fin de partie.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
La pression arrive par vagues : le début et la fin sont serrés, le milieu est une respiration. Profitez-en pour libérer des emplacements et amener les boîtes liées ou verrouillées au premier rang.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Après quelques coups, le tapis décale le premier rang d'une colonne vers la droite, et ainsi de suite. Avant un décalage, prenez la couleur dont vous avez besoin si elle est sur le point de partir ; une boîte dont vous ne voulez pas encore peut être écartée à votre place. Les boîtes verrouillées et les paires liées restent en place.
Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Plateau roulant · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 312
- Colonne 224
- Colonne 215
- Colonne 132
- Colonne 413
- Colonne 242
- Colonne 38
- Colonne 316
- Colonne 412
- Colonne 412
- Colonne 315 + Colonne 420
- Colonne 324
- Colonne 420
- Colonne 44
- Colonne 412
- Colonne 318
- Colonne 313
- Colonne 340 + Colonne 418
- Colonne 123
- Colonne 120
- Colonne 114
- Colonne 110
- Colonne 121
- Colonne 116
- Colonne 26
- Colonne 14
- Colonne 116
- Colonne 224
- Colonne 324 + Colonne 42
- Colonne 22
- Colonne 311
- Colonne 212
- Colonne 212
- Colonne 418
- Colonne 255
- Colonne 223
- Colonne 117
Questions sur le niveau 48
Combien de coups faut-il pour le niveau 48 ?
La solution vérifiée le termine en 37 coups, dont 3 prennent une paire liée.
Où le niveau 48 est-il le plus difficile ?
La plupart des tentatives ratées se bloquent en fin de partie. Serré, puis calme, puis serré ; rangez les rangs du fond pendant l'accalmie.
Faut-il des bonus pour le niveau 48 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.