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Niveau 47 · Tiramisu

Tiramisu

Tiramisu est le niveau 47 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 568 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 33 boîtes de fourmis et la difficulté est Avancé.

Difficulté
Avancé
Rythme
Fin difficile
Blocs
568
Couleurs
9
Boîtes de fourmis
33
Mécaniques
4 paire(s) liée(s) · 2 clé(s) dorée(s) · Glace · Blocs à chiffre · Boîtes mystère · Plateau roulant (tous les 3 coups)
Jouer au niveau 47

À propos du plat

Une part de tiramisu : des biscuits à la cuillère imbibés de café, en couches avec une crème au mascarpone, saupoudrés de cacao et surmontés d'une feuille de menthe.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 12 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, noir et gris ; dans la bande du milieu, crème et doré ; au cœur, crème et doré. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : crème, noir et doré.

Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cœur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu seulement vers la fin.

Blocs à chiffre : 1, pour 22 bouchées au total.

10 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 33 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : blanc (doit attendre), blanc (croque tout de suite), noir (croque tout de suite) et gris (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 8, colonne 3–4, rang 6, colonne 3–4, rang 7 et colonne 3–4, rang 8.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 5 et colonne 1, rang 7.

Boîte(s) mystère : 2. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Le plateau est un tapis roulant : tous les 3 coups, le premier rang se décale d'une colonne vers la droite, et la boîte la plus à droite repasse tout à gauche.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 29 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie0123451510152025
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–29

Ouverture (coups 1 à 9) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 10 à 18) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 19 à 29) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 17. Une clé sort avant le coup 21. Des paires liées sont prises aux coups 21, 22, 27 et 28.

Quelle est la difficulté ?

Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 49 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 75 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en fin de partie.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.

Les blocs à chiffre demandent de nombreuses bouchées ; le chiffre indique combien il en reste. On peut les croquer dès qu'un côté est à découvert, et plusieurs boîtes de cette couleur peuvent s'y attaquer en même temps.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Après quelques coups, le tapis décale le premier rang d'une colonne vers la droite, et ainsi de suite. Avant un décalage, prenez la couleur dont vous avez besoin si elle est sur le point de partir ; une boîte dont vous ne voulez pas encore peut être écartée à votre place. Les boîtes verrouillées et les paires liées restent en place.

Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Blocs à chiffre · Plateau roulant · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 250
  2. Colonne 423
  3. Colonne 118
  4. Colonne 217
  5. Colonne 123
  6. Colonne 313
  7. Colonne 414
  8. Colonne 329
  9. Colonne 318
  10. Colonne 444
  11. Colonne 419
  12. Colonne 318
  13. Colonne 122
  14. Colonne 116
  15. Colonne 224
  16. Colonne 324
  17. Colonne 410
  18. Colonne 217
  19. Colonne 210
  20. Colonne 120
  21. Colonne 320 + Colonne 45
  22. Colonne 31 + Colonne 48
  23. Colonne 125
  24. Colonne 126
  25. Colonne 210
  26. Colonne 214
  27. Colonne 12 + Colonne 21
  28. Colonne 326 + Colonne 435
  29. Colonne 135

Questions sur le niveau 47

Combien de coups faut-il pour le niveau 47 ?

La solution vérifiée le termine en 29 coups, dont 4 prennent une paire liée.

Où le niveau 47 est-il le plus difficile ?

La plupart des tentatives ratées se bloquent en fin de partie. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.

Faut-il des bonus pour le niveau 47 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.