Crumb Colony › Les 240 niveaux › Niveau 272 · Âne qui se roule

Niveau 272 · Âne qui se roule

Âne qui se roule

Âne qui se roule est le niveau 272 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 86 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.

Difficulté
Difficile
Rythme
Fin difficile
Blocs
1292
Couleurs
9
Boîtes de fourmis
86
Mécaniques
1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère

Ce dessin pixelisé vous plaît ? BitBead peut en faire un modèle de perles à repasser à imprimer.

Jouer au niveau 272

À propos du plat

Du riz gluant roulé autour de pâte de haricots rouges, puis dans la farine de soja grillée ; coupé, il dévoile une spirale rouge et blanche, et chaque bouchée sent le soja grillé.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, marron foncé ; dans la bande du milieu, marron foncé et bleu clair ; au cœur, bleu clair et beige. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : marron foncé, bleu clair et beige.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 86 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 2 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : crème (doit attendre), bleu clair (doit attendre), marron foncé (croque tout de suite) et marron foncé (croque tout de suite).

Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 17.

Boîte(s) mystère : 24. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 86 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie0123451510152025303540455055606570758085
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–86

Ouverture (coups 1 à 26) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 27 à 53) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 54 à 86) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 14.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 314
  2. Colonne 414
  3. Colonne 472
  4. Colonne 48
  5. Colonne 49
  6. Colonne 413
  7. Colonne 420
  8. Colonne 47
  9. Colonne 455
  10. Colonne 410
  11. Colonne 412
  12. Colonne 415
  13. Colonne 424
  14. Colonne 410
  15. Colonne 47
  16. Colonne 414
  17. Colonne 213
  18. Colonne 24
  19. Colonne 214
  20. Colonne 216
  21. Colonne 27
  22. Colonne 228
  23. Colonne 28
  24. Colonne 214
  25. Colonne 29
  26. Colonne 236
  27. Colonne 212
  28. Colonne 219
  29. Colonne 28
  30. Colonne 210
  31. Colonne 217
  32. Colonne 221
  33. Colonne 213
  34. Colonne 213
  35. Colonne 213
  36. Colonne 19
  37. Colonne 110
  38. Colonne 123
  39. Colonne 128
  40. Colonne 111
  41. Colonne 112
  42. Colonne 112
  43. Colonne 129
  44. Colonne 137
  45. Colonne 130
  46. Colonne 110
  47. Colonne 111
  48. Colonne 19
  49. Colonne 112
  50. Colonne 18
  51. Colonne 16
  52. Colonne 115
  53. Colonne 120
  54. Colonne 111
  55. Colonne 28
  56. Colonne 215
  57. Colonne 411
  58. Colonne 410
  59. Colonne 415
  60. Colonne 410
  61. Colonne 412
  62. Colonne 39
  63. Colonne 316
  64. Colonne 312
  65. Colonne 320
  66. Colonne 35
  67. Colonne 312
  68. Colonne 310
  69. Colonne 311
  70. Colonne 314
  71. Colonne 310
  72. Colonne 312
  73. Colonne 314
  74. Colonne 138
  75. Colonne 111
  76. Colonne 316
  77. Colonne 38
  78. Colonne 325
  79. Colonne 314
  80. Colonne 312
  81. Colonne 34
  82. Colonne 312
  83. Colonne 310
  84. Colonne 213
  85. Colonne 413
  86. Colonne 18

Questions sur le niveau 272

Combien de coups faut-il pour le niveau 272 ?

La solution vérifiée le termine en 86 coups.

Où le niveau 272 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.

Faut-il des bonus pour le niveau 272 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.