Niveau 272 · Âne qui se roule
Âne qui se roule est le niveau 272 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 86 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.
- Difficulté
- Difficile
- Rythme
- Fin difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 9
- Boîtes de fourmis
- 86
- Mécaniques
- 1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 272À propos du plat
Du riz gluant roulé autour de pâte de haricots rouges, puis dans la farine de soja grillée ; coupé, il dévoile une spirale rouge et blanche, et chaque bouchée sent le soja grillé.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, marron foncé ; dans la bande du milieu, marron foncé et bleu clair ; au cœur, bleu clair et beige. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : marron foncé, bleu clair et beige.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 86 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 2 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : crème (doit attendre), bleu clair (doit attendre), marron foncé (croque tout de suite) et marron foncé (croque tout de suite).
Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 17.
Boîte(s) mystère : 24. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 86 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 26) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 27 à 53) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 54 à 86) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 14.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 314
- Colonne 414
- Colonne 472
- Colonne 48
- Colonne 49
- Colonne 413
- Colonne 420
- Colonne 47
- Colonne 455
- Colonne 410
- Colonne 412
- Colonne 415
- Colonne 424
- Colonne 410
- Colonne 47
- Colonne 414
- Colonne 213
- Colonne 24
- Colonne 214
- Colonne 216
- Colonne 27
- Colonne 228
- Colonne 28
- Colonne 214
- Colonne 29
- Colonne 236
- Colonne 212
- Colonne 219
- Colonne 28
- Colonne 210
- Colonne 217
- Colonne 221
- Colonne 213
- Colonne 213
- Colonne 213
- Colonne 19
- Colonne 110
- Colonne 123
- Colonne 128
- Colonne 111
- Colonne 112
- Colonne 112
- Colonne 129
- Colonne 137
- Colonne 130
- Colonne 110
- Colonne 111
- Colonne 19
- Colonne 112
- Colonne 18
- Colonne 16
- Colonne 115
- Colonne 120
- Colonne 111
- Colonne 28
- Colonne 215
- Colonne 411
- Colonne 410
- Colonne 415
- Colonne 410
- Colonne 412
- Colonne 39
- Colonne 316
- Colonne 312
- Colonne 320
- Colonne 35
- Colonne 312
- Colonne 310
- Colonne 311
- Colonne 314
- Colonne 310
- Colonne 312
- Colonne 314
- Colonne 138
- Colonne 111
- Colonne 316
- Colonne 38
- Colonne 325
- Colonne 314
- Colonne 312
- Colonne 34
- Colonne 312
- Colonne 310
- Colonne 213
- Colonne 413
- Colonne 18
Questions sur le niveau 272
Combien de coups faut-il pour le niveau 272 ?
La solution vérifiée le termine en 86 coups.
Où le niveau 272 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.
Faut-il des bonus pour le niveau 272 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.