Niveau 12 · Nigiri saumon
Nigiri saumon est le niveau 12 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 516 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 31 boîtes de fourmis et la difficulté est Avancé.
- Difficulté
- Avancé
- Blocs
- 516
- Couleurs
- 9
- Boîtes de fourmis
- 31
- Mécaniques
- 2 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Glace · Toile d'araignée (36 bouchées) · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 12À propos du plat
Deux nigiris au saumon : du riz façonné à la main, surmonté de saumon et ceint d'une bande de nori, servis dans une assiette avec une pointe de wasabi.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 10 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu et gris ; dans la bande du milieu, gris et rouge ; au cœur, rouge et blanc. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu, gris et blanc.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.
La toile d'araignée couvre 20 cases dans le cœur du dessin et demande 36 bouchées de fourmis soldats.
12 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 31 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 2 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : lavande (croque tout de suite), rouge (doit attendre), gris (doit attendre) et lavande (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 4 et colonne 2–3, rang 2.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 2, rang 7.
Boîte(s) mystère : 4. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 3. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 29 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 8) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 9 à 22) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 23 à 29) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 13. La toile cède avant le coup 21. Des paires liées sont prises aux coups 3 et 16.
Quelle est la difficulté ?
Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 7 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 57 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en ouverture.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Toiles d'araignée et fourmis soldats
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 338
- Colonne 218
- Colonne 231 + Colonne 312
- Colonne 115
- Colonne 131
- Colonne 47
- Colonne 419
- Colonne 434
- Colonne 49
- Colonne 49
- Colonne 45
- Colonne 49
- Colonne 428
- Colonne 233
- Colonne 124
- Colonne 114 + Colonne 221
- Colonne 21
- Colonne 225
- Colonne 311
- Colonne 313
- Colonne 328
- Colonne 232
- Colonne 226
- Colonne 336
- Colonne 319
- Colonne 321
- Colonne 124
- Colonne 18
- Colonne 114
Questions sur le niveau 12
Combien de coups faut-il pour le niveau 12 ?
La solution vérifiée le termine en 29 coups, dont 2 prennent une paire liée.
Où le niveau 12 est-il le plus difficile ?
La plupart des tentatives ratées se bloquent en ouverture. Gardez toujours un emplacement libre pour une boîte qui bloque le premier rang mais ne peut pas encore être mangée.
Faut-il des bonus pour le niveau 12 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.