Niveau 235 · Vampire
Vampire est le niveau 235 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 10 couleurs, le plateau contient 102 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.
- Difficulté
- Difficile
- Rythme
- Du début à la fin
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 10
- Boîtes de fourmis
- 102
- Mécaniques
- 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 235À propos du plat
Un vampire pâle en cape noire à haut col doublée de rouge, qui montre deux petits crocs quand il sourit.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et crème ; dans la bande du milieu, crème et violet ; au cœur, lavande et bleu marine. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, crème et lavande.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cercle extérieur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 102 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu marine (croque tout de suite), bleu marine (croque tout de suite), bleu marine (croque tout de suite) et vert (doit attendre).
Boîte(s) mystère : 47. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 102 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 37) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 38 à 67) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 68 à 102) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 19. La toile cède avant le coup 52.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Serré du début à la fin. Ne prenez que des boîtes qui peuvent envoyer leurs fourmis immédiatement, surveillez les deuxième et troisième rangs du plateau et prévoyez le coup suivant.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 416
- Colonne 416
- Colonne 414
- Colonne 48
- Colonne 412
- Colonne 418
- Colonne 49
- Colonne 49
- Colonne 48
- Colonne 416
- Colonne 414
- Colonne 46
- Colonne 410
- Colonne 410
- Colonne 414
- Colonne 126
- Colonne 14
- Colonne 133
- Colonne 113
- Colonne 19
- Colonne 112
- Colonne 224
- Colonne 38
- Colonne 312
- Colonne 38
- Colonne 325
- Colonne 310
- Colonne 39
- Colonne 315
- Colonne 37
- Colonne 325
- Colonne 316
- Colonne 39
- Colonne 312
- Colonne 314
- Colonne 37
- Colonne 315
- Colonne 28
- Colonne 27
- Colonne 216
- Colonne 225
- Colonne 224
- Colonne 211
- Colonne 29
- Colonne 22
- Colonne 27
- Colonne 240
- Colonne 218
- Colonne 216
- Colonne 29
- Colonne 115
- Colonne 112
- Colonne 113
- Colonne 310
- Colonne 38
- Colonne 314
- Colonne 47
- Colonne 416
- Colonne 428
- Colonne 427
- Colonne 413
- Colonne 416
- Colonne 412
- Colonne 220
- Colonne 28
- Colonne 210
- Colonne 214
- Colonne 223
- Colonne 312
- Colonne 311
- Colonne 37
- Colonne 312
- Colonne 312
- Colonne 316
- Colonne 34
- Colonne 39
- Colonne 27
- Colonne 224
- Colonne 211
- Colonne 18
- Colonne 110
- Colonne 15
- Colonne 19
- Colonne 114
- Colonne 13
- Colonne 111
- Colonne 111
- Colonne 116
- Colonne 123
- Colonne 115
- Colonne 17
- Colonne 115
- Colonne 411
- Colonne 412
- Colonne 49
- Colonne 112
- Colonne 116
- Colonne 111
- Colonne 230
- Colonne 28
- Colonne 213
- Colonne 41
Questions sur le niveau 235
Combien de coups faut-il pour le niveau 235 ?
La solution vérifiée le termine en 102 coups.
Où le niveau 235 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Serré du début à la fin, réfléchissez à chaque coup.
Faut-il des bonus pour le niveau 235 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.