Niveau 27 · Croissant
Croissant est le niveau 27 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 612 blocs en 7 couleurs, le plateau contient 43 boîtes de fourmis et la difficulté est Avancé.
- Difficulté
- Avancé
- Rythme
- Fin difficile
- Blocs
- 612
- Couleurs
- 7
- Boîtes de fourmis
- 43
- Mécaniques
- 3 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Glace · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 27À propos du plat
Un croissant pur beurre, roulé en croissant de lune aux couches dorées et feuilletées.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 11 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert menthe et blanc ; dans la bande du milieu, blanc et noir ; au cœur, saumon et doré. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert menthe, blanc et saumon.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
15 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 43 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert menthe (croque tout de suite), blanc (croque tout de suite), vert menthe (croque tout de suite) et blanc (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 2–3, rang 10, colonne 3–4, rang 8 et colonne 3–4, rang 9.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 3, rang 5.
Boîte(s) mystère : 1. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 40 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 10) : 36 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 11 à 25) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 26 à 40) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 8. Des paires liées sont prises aux coups 32, 33 et 35.
Quelle est la difficulté ?
Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 65 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 80 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en fin de partie.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 249
- Colonne 313
- Colonne 414
- Colonne 139
- Colonne 116
- Colonne 47
- Colonne 217
- Colonne 424
- Colonne 212
- Colonne 335
- Colonne 38
- Colonne 113
- Colonne 19
- Colonne 210
- Colonne 36
- Colonne 113
- Colonne 116
- Colonne 115
- Colonne 116
- Colonne 39
- Colonne 413
- Colonne 28
- Colonne 232
- Colonne 241
- Colonne 28
- Colonne 28
- Colonne 38
- Colonne 437
- Colonne 411
- Colonne 416
- Colonne 313
- Colonne 312 + Colonne 46
- Colonne 317 + Colonne 430
- Colonne 432
- Colonne 214 + Colonne 312
- Colonne 216
- Colonne 413
- Colonne 12
- Colonne 18
- Colonne 18
Questions sur le niveau 27
Combien de coups faut-il pour le niveau 27 ?
La solution vérifiée le termine en 40 coups, dont 3 prennent une paire liée.
Où le niveau 27 est-il le plus difficile ?
La plupart des tentatives ratées se bloquent en fin de partie. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.
Faut-il des bonus pour le niveau 27 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.