Crumb Colony › Les 240 niveaux › Niveau 27 · Croissant

Niveau 27 · Croissant

Croissant

Croissant est le niveau 27 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 612 blocs en 7 couleurs, le plateau contient 43 boîtes de fourmis et la difficulté est Avancé.

Difficulté
Avancé
Rythme
Fin difficile
Blocs
612
Couleurs
7
Boîtes de fourmis
43
Mécaniques
3 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Glace · Boîtes mystère

Ce dessin pixelisé vous plaît ? BitBead peut en faire un modèle de perles à repasser à imprimer.

Jouer au niveau 27

À propos du plat

Un croissant pur beurre, roulé en croissant de lune aux couches dorées et feuilletées.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 11 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert menthe et blanc ; dans la bande du milieu, blanc et noir ; au cœur, saumon et doré. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert menthe, blanc et saumon.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

15 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 43 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert menthe (croque tout de suite), blanc (croque tout de suite), vert menthe (croque tout de suite) et blanc (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 2–3, rang 10, colonne 3–4, rang 8 et colonne 3–4, rang 9.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 3, rang 5.

Boîte(s) mystère : 1. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 40 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie0123451510152025303540
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–40

Ouverture (coups 1 à 10) : 36 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 11 à 25) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 26 à 40) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 8. Des paires liées sont prises aux coups 32, 33 et 35.

Quelle est la difficulté ?

Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 65 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 80 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en fin de partie.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 249
  2. Colonne 313
  3. Colonne 414
  4. Colonne 139
  5. Colonne 116
  6. Colonne 47
  7. Colonne 217
  8. Colonne 424
  9. Colonne 212
  10. Colonne 335
  11. Colonne 38
  12. Colonne 113
  13. Colonne 19
  14. Colonne 210
  15. Colonne 36
  16. Colonne 113
  17. Colonne 116
  18. Colonne 115
  19. Colonne 116
  20. Colonne 39
  21. Colonne 413
  22. Colonne 28
  23. Colonne 232
  24. Colonne 241
  25. Colonne 28
  26. Colonne 28
  27. Colonne 38
  28. Colonne 437
  29. Colonne 411
  30. Colonne 416
  31. Colonne 313
  32. Colonne 312 + Colonne 46
  33. Colonne 317 + Colonne 430
  34. Colonne 432
  35. Colonne 214 + Colonne 312
  36. Colonne 216
  37. Colonne 413
  38. Colonne 12
  39. Colonne 18
  40. Colonne 18

Questions sur le niveau 27

Combien de coups faut-il pour le niveau 27 ?

La solution vérifiée le termine en 40 coups, dont 3 prennent une paire liée.

Où le niveau 27 est-il le plus difficile ?

La plupart des tentatives ratées se bloquent en fin de partie. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.

Faut-il des bonus pour le niveau 27 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.