Niveau 28 · Pastel de nata
Pastel de nata est le niveau 28 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 668 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 44 boîtes de fourmis et la difficulté est Normal.
- Difficulté
- Normal
- Rythme
- Début difficile
- Blocs
- 668
- Couleurs
- 8
- Boîtes de fourmis
- 44
- Mécaniques
- 2 clé(s) dorée(s) · Glace · Blocs à chiffre · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 28À propos du plat
Un pastel de nata, la tartelette portugaise : une pâte feuilletée croustillante garnie d'une crème caramélisée en taches sombres sur le dessus.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 13 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, marron et vert menthe ; dans la bande du milieu, jaune et marron ; au cœur, rouge et jaune. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : jaune, marron et vert menthe.
Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.
Blocs à chiffre : 1, pour 24 bouchées au total.
13 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 44 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 2 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : orange (doit attendre), marron (doit attendre), beige (croque tout de suite) et vert menthe (croque tout de suite).
Boîtes verrouillées au départ : colonne 3, rang 4 et colonne 3, rang 7.
Boîte(s) mystère : 2. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 44 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 17) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 18 à 32) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 33 à 44) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 8. Une clé sort avant le coup 16.
Quelle est la difficulté ?
Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 80 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 100 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en ouverture.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.
Les blocs à chiffre demandent de nombreuses bouchées ; le chiffre indique combien il en reste. On peut les croquer dès qu'un côté est à découvert, et plusieurs boîtes de cette couleur peuvent s'y attaquer en même temps.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Blocs à chiffre · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 38
- Colonne 312
- Colonne 38
- Colonne 49
- Colonne 48
- Colonne 46
- Colonne 413
- Colonne 436
- Colonne 212
- Colonne 229
- Colonne 217
- Colonne 214
- Colonne 19
- Colonne 110
- Colonne 19
- Colonne 115
- Colonne 131
- Colonne 126
- Colonne 411
- Colonne 413
- Colonne 215
- Colonne 216
- Colonne 212
- Colonne 230
- Colonne 311
- Colonne 113
- Colonne 17
- Colonne 317
- Colonne 31
- Colonne 317
- Colonne 216
- Colonne 410
- Colonne 43
- Colonne 335
- Colonne 373
- Colonne 117
- Colonne 159
- Colonne 240
- Colonne 38
- Colonne 416
- Colonne 112
- Colonne 26
- Colonne 329
- Colonne 41
Questions sur le niveau 28
Combien de coups faut-il pour le niveau 28 ?
La solution vérifiée le termine en 44 coups.
Où le niveau 28 est-il le plus difficile ?
La plupart des tentatives ratées se bloquent en ouverture. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.
Faut-il des bonus pour le niveau 28 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.