Niveau 187 · Esquimau
Esquimau est le niveau 187 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 96 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.
- Difficulté
- Difficile
- Rythme
- Milieu difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 8
- Boîtes de fourmis
- 96
- Mécaniques
- 1 clé(s) dorée(s) · Toile d'araignée (54 bouchées) · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 187À propos du plat
Les après-midi d'été, à la sortie de l'école, je courais à la boutique avec un yuan serré dans le poing et je choisissais dans le congélateur un esquimau enrobé de chocolat. La coque craquait à la première bouchée, et le petit morceau tombé par terre était couvert de fourmis en un rien de temps.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu clair et blanc ; dans la bande du milieu, marron et bleu clair ; au cœur, marron et marron foncé. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu clair, marron et noir.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
La toile d'araignée couvre 30 cases dans le cœur du dessin et demande 54 bouchées de fourmis soldats.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 96 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : marron (doit attendre), bleu clair (croque tout de suite), blanc (croque tout de suite) et bleu clair (croque tout de suite).
Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 13.
Boîte(s) mystère : 28. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Boîte(s) de soldats : 5. Ce sont elles qui apportent les bouchées pour la toile.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 96 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 34) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 35 à 61) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 62 à 96) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 17. La toile cède avant le coup 96.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Rien sous la toile d'araignée ne peut être mangé. Attendez que le bord de la toile soit à découvert avant d'envoyer la boîte de soldats (la verte couverte de feuilles), sinon elle occupe un emplacement pour rien.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Toiles d'araignée et fourmis soldats · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 212
- Colonne 227
- Colonne 27
- Colonne 216
- Colonne 225
- Colonne 210
- Colonne 213
- Colonne 211
- Colonne 212
- Colonne 236
- Colonne 211
- Colonne 211
- Colonne 29
- Colonne 210
- Colonne 219
- Colonne 213
- Colonne 29
- Colonne 215
- Colonne 237
- Colonne 216
- Colonne 225
- Colonne 28
- Colonne 211
- Colonne 228
- Colonne 32
- Colonne 310
- Colonne 312
- Colonne 312
- Colonne 38
- Colonne 311
- Colonne 37
- Colonne 310
- Colonne 312
- Colonne 37
- Colonne 37
- Colonne 112
- Colonne 111
- Colonne 110
- Colonne 124
- Colonne 143
- Colonne 39
- Colonne 112
- Colonne 126
- Colonne 11
- Colonne 15
- Colonne 111
- Colonne 112
- Colonne 113
- Colonne 118
- Colonne 110
- Colonne 113
- Colonne 432
- Colonne 48
- Colonne 410
- Colonne 421
- Colonne 411
- Colonne 412
- Colonne 412
- Colonne 424
- Colonne 314
- Colonne 323
- Colonne 115
- Colonne 18
- Colonne 14
- Colonne 17
- Colonne 110
- Colonne 110
- Colonne 127
- Colonne 339
- Colonne 313
- Colonne 311
- Colonne 34
- Colonne 314
- Colonne 35
- Colonne 314
- Colonne 417
- Colonne 47
- Colonne 428
- Colonne 48
- Colonne 47
- Colonne 410
- Colonne 429
- Colonne 18
- Colonne 118
- Colonne 415
- Colonne 414
- Colonne 416
- Colonne 48
- Colonne 417
- Colonne 415
- Colonne 412
- Colonne 412
- Colonne 38
- Colonne 316
- Colonne 39
- Colonne 45
Questions sur le niveau 187
Combien de coups faut-il pour le niveau 187 ?
La solution vérifiée le termine en 96 coups.
Où le niveau 187 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.
Faut-il des bonus pour le niveau 187 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.