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Niveau 106 · Libellule

Libellule

Libellule est le niveau 106 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 6 couleurs, le plateau contient 59 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.

Difficulté
Difficile
Rythme
Milieu difficile
Blocs
1292
Couleurs
6
Boîtes de fourmis
59
Mécaniques
7 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 106

À propos du plat

Une libellule qui rase l'eau, avec quatre ailes transparentes et de gros yeux qui lui couvrent presque toute la tête.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu et bleu clair ; dans la bande du milieu, bleu et blanc ; au cœur, blanc et violet. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu, bleu clair et blanc.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 59 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu (croque tout de suite), bleu clair (croque tout de suite), bleu (croque tout de suite) et bleu (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 7, colonne 1–2, rang 9, colonne 1–2, rang 10, colonne 2–3, rang 6, colonne 3–4, rang 7, colonne 3–4, rang 9 et colonne 3–4, rang 10.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 3, rang 14.

Boîte(s) mystère : 6. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 52 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–52

Ouverture (coups 1 à 17) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 18 à 31) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 32 à 52) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 22. Des paires liées sont prises aux coups 20, 21, 25, 28, 29, 32 et 33.

Quelle est la difficulté ?

Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 18 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 95 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en fin de partie.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 428
  2. Colonne 217
  3. Colonne 228
  4. Colonne 318
  5. Colonne 317
  6. Colonne 310
  7. Colonne 218
  8. Colonne 120
  9. Colonne 155
  10. Colonne 218
  11. Colonne 460
  12. Colonne 432
  13. Colonne 111
  14. Colonne 321
  15. Colonne 166
  16. Colonne 110
  17. Colonne 117
  18. Colonne 215
  19. Colonne 394
  20. Colonne 210 + Colonne 320
  21. Colonne 120 + Colonne 212
  22. Colonne 422
  23. Colonne 413
  24. Colonne 416
  25. Colonne 328 + Colonne 433
  26. Colonne 411
  27. Colonne 322
  28. Colonne 322 + Colonne 416
  29. Colonne 310 + Colonne 414
  30. Colonne 238
  31. Colonne 146
  32. Colonne 111 + Colonne 212
  33. Colonne 12 + Colonne 28
  34. Colonne 213
  35. Colonne 110
  36. Colonne 131
  37. Colonne 115
  38. Colonne 210
  39. Colonne 219
  40. Colonne 214
  41. Colonne 420
  42. Colonne 426
  43. Colonne 418
  44. Colonne 414
  45. Colonne 422
  46. Colonne 216
  47. Colonne 311
  48. Colonne 321
  49. Colonne 335
  50. Colonne 331
  51. Colonne 315
  52. Colonne 110

Questions sur le niveau 106

Combien de coups faut-il pour le niveau 106 ?

La solution vérifiée le termine en 52 coups, dont 7 prennent une paire liée.

Où le niveau 106 est-il le plus difficile ?

La plupart des tentatives ratées se bloquent en fin de partie. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.

Faut-il des bonus pour le niveau 106 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.