Niveau 107 · Ver de terre
Ver de terre est le niveau 107 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1296 blocs en 7 couleurs, le plateau contient 58 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.
- Difficulté
- Difficile
- Rythme
- Fin difficile
- Blocs
- 1296
- Couleurs
- 7
- Boîtes de fourmis
- 58
- Mécaniques
- 5 paire(s) liée(s) · Glace · Boîtes mystère · 2 nouille(s)
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Jouer au niveau 107À propos du plat
Un ver de terre sorti après la pluie. Ce n'est pas un insecte, mais une troupe de fourmis l'emporte quand même.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, marron et marron foncé ; dans la bande du milieu, marron et noir ; au cœur, marron et noir. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : marron, noir et marron foncé.
10 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.
Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 98 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 58 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : marron (croque tout de suite), marron (croque tout de suite), marron foncé (croque tout de suite) et gris (doit attendre).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 13, colonne 2–3, rang 10, colonne 2–3, rang 12, colonne 2–3, rang 14 et colonne 2–3, rang 15.
Boîte(s) mystère : 8. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 53 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 21) : 39 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 22 à 37) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 38 à 53) : 29 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Des paires liées sont prises aux coups 38, 41, 49, 51 et 52.
Quelle est la difficulté ?
Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 38 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 90 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en milieu de partie.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.
Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Blocs de glace · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 315
- Colonne 362
- Colonne 121
- Colonne 119
- Colonne 228
- Colonne 211
- Colonne 251
- Colonne 212
- Colonne 213
- Colonne 252
- Colonne 314
- Colonne 322
- Colonne 120
- Colonne 118
- Colonne 117
- Colonne 421
- Colonne 439
- Colonne 410
- Colonne 420
- Colonne 410
- Colonne 447
- Colonne 497
- Colonne 312
- Colonne 326
- Colonne 34
- Colonne 313
- Colonne 214
- Colonne 227
- Colonne 443
- Colonne 430
- Colonne 118
- Colonne 125
- Colonne 138
- Colonne 111
- Colonne 215
- Colonne 414
- Colonne 3102
- Colonne 210 + Colonne 381
- Colonne 213
- Colonne 337
- Colonne 217 + Colonne 39
- Colonne 116
- Colonne 415
- Colonne 420
- Colonne 443
- Colonne 411
- Colonne 110
- Colonne 13
- Colonne 134 + Colonne 214
- Colonne 31
- Colonne 219 + Colonne 310
- Colonne 213 + Colonne 318
- Colonne 123
Questions sur le niveau 107
Combien de coups faut-il pour le niveau 107 ?
La solution vérifiée le termine en 53 coups, dont 5 prennent une paire liée.
Où le niveau 107 est-il le plus difficile ?
La plupart des tentatives ratées se bloquent en milieu de partie. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.
Faut-il des bonus pour le niveau 107 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.