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Niveau 102 · Coccinelle à sept points

Coccinelle à sept points

Coccinelle à sept points est le niveau 102 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 6 couleurs, le plateau contient 57 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.

Difficulté
Difficile
Rythme
Milieu difficile
Blocs
1292
Couleurs
6
Boîtes de fourmis
57
Mécaniques
4 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 102

À propos du plat

La coccinelle rouge à sept points noirs dévore les pucerons : la meilleure amie du jardinier.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert citron et bleu canard ; dans la bande du milieu, rouge et bleu marine ; au cœur, rouge et bleu marine. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert citron, rouge et bleu marine.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 57 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert citron (croque tout de suite), bleu canard (croque tout de suite), noir (doit attendre) et vert citron (croque tout de suite).

Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 6, colonne 2–3, rang 10, colonne 3–4, rang 8 et colonne 3–4, rang 9.

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 10.

Boîte(s) mystère : 9. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 53 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–53

Ouverture (coups 1 à 15) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 16 à 34) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 35 à 53) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 21. Des paires liées sont prises aux coups 20, 31, 32 et 33.

Quelle est la difficulté ?

Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 32 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 68 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en fin de partie.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 4122
  2. Colonne 212
  3. Colonne 138
  4. Colonne 411
  5. Colonne 416
  6. Colonne 310
  7. Colonne 370
  8. Colonne 120
  9. Colonne 112
  10. Colonne 114
  11. Colonne 111
  12. Colonne 219
  13. Colonne 233
  14. Colonne 311
  15. Colonne 332
  16. Colonne 323
  17. Colonne 413
  18. Colonne 218
  19. Colonne 232
  20. Colonne 151 + Colonne 221
  21. Colonne 14
  22. Colonne 111
  23. Colonne 321
  24. Colonne 318
  25. Colonne 220
  26. Colonne 220
  27. Colonne 222
  28. Colonne 415
  29. Colonne 411
  30. Colonne 420
  31. Colonne 313 + Colonne 422
  32. Colonne 320 + Colonne 427
  33. Colonne 28 + Colonne 320
  34. Colonne 220
  35. Colonne 219
  36. Colonne 221
  37. Colonne 320
  38. Colonne 347
  39. Colonne 313
  40. Colonne 441
  41. Colonne 415
  42. Colonne 118
  43. Colonne 113
  44. Colonne 111
  45. Colonne 115
  46. Colonne 110
  47. Colonne 113
  48. Colonne 410
  49. Colonne 453
  50. Colonne 430
  51. Colonne 322
  52. Colonne 221
  53. Colonne 219

Questions sur le niveau 102

Combien de coups faut-il pour le niveau 102 ?

La solution vérifiée le termine en 53 coups, dont 4 prennent une paire liée.

Où le niveau 102 est-il le plus difficile ?

La plupart des tentatives ratées se bloquent en fin de partie. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.

Faut-il des bonus pour le niveau 102 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.