Niveau 102 · Coccinelle à sept points
Coccinelle à sept points est le niveau 102 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1292 blocs en 6 couleurs, le plateau contient 57 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.
- Difficulté
- Difficile
- Rythme
- Milieu difficile
- Blocs
- 1292
- Couleurs
- 6
- Boîtes de fourmis
- 57
- Mécaniques
- 4 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 102À propos du plat
La coccinelle rouge à sept points noirs dévore les pucerons : la meilleure amie du jardinier.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, vert citron et bleu canard ; dans la bande du milieu, rouge et bleu marine ; au cœur, rouge et bleu marine. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : vert citron, rouge et bleu marine.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 57 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert citron (croque tout de suite), bleu canard (croque tout de suite), noir (doit attendre) et vert citron (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 6, colonne 2–3, rang 10, colonne 3–4, rang 8 et colonne 3–4, rang 9.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 10.
Boîte(s) mystère : 9. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 53 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 15) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 16 à 34) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 35 à 53) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 21. Des paires liées sont prises aux coups 20, 31, 32 et 33.
Quelle est la difficulté ?
Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 32 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 68 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en fin de partie.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 4122
- Colonne 212
- Colonne 138
- Colonne 411
- Colonne 416
- Colonne 310
- Colonne 370
- Colonne 120
- Colonne 112
- Colonne 114
- Colonne 111
- Colonne 219
- Colonne 233
- Colonne 311
- Colonne 332
- Colonne 323
- Colonne 413
- Colonne 218
- Colonne 232
- Colonne 151 + Colonne 221
- Colonne 14
- Colonne 111
- Colonne 321
- Colonne 318
- Colonne 220
- Colonne 220
- Colonne 222
- Colonne 415
- Colonne 411
- Colonne 420
- Colonne 313 + Colonne 422
- Colonne 320 + Colonne 427
- Colonne 28 + Colonne 320
- Colonne 220
- Colonne 219
- Colonne 221
- Colonne 320
- Colonne 347
- Colonne 313
- Colonne 441
- Colonne 415
- Colonne 118
- Colonne 113
- Colonne 111
- Colonne 115
- Colonne 110
- Colonne 113
- Colonne 410
- Colonne 453
- Colonne 430
- Colonne 322
- Colonne 221
- Colonne 219
Questions sur le niveau 102
Combien de coups faut-il pour le niveau 102 ?
La solution vérifiée le termine en 53 coups, dont 4 prennent une paire liée.
Où le niveau 102 est-il le plus difficile ?
La plupart des tentatives ratées se bloquent en fin de partie. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.
Faut-il des bonus pour le niveau 102 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.