Niveau 37 · Crème caramel
Crème caramel est le niveau 37 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 620 blocs en 11 couleurs, le plateau contient 38 boîtes de fourmis et la difficulté est Avancé.
- Difficulté
- Avancé
- Rythme
- Milieu difficile
- Blocs
- 620
- Couleurs
- 11
- Boîtes de fourmis
- 38
- Mécaniques
- 3 paire(s) liée(s) · 1 clé(s) dorée(s) · Blocs à chiffre · Boîtes mystère
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Jouer au niveau 37À propos du plat
Une crème caramel bien tremblotante, nappée de caramel brun, avec une touche de crème et une cerise.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 12 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, rose et vert menthe ; dans la bande du milieu, jaune et doré ; au cœur, jaune et marron foncé. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : jaune, rose et vert menthe.
Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.
Blocs à chiffre : 1, pour 18 bouchées au total.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 38 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : gris (doit attendre), noir (croque tout de suite), rose (croque tout de suite) et vert menthe (croque tout de suite).
Paires liées au départ : colonne 1–2, rang 5, colonne 1–2, rang 6 et colonne 2–3, rang 7.
Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 5.
Boîte(s) mystère : 4. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 35 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 10) : 36 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 11 à 22) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 23 à 35) : 31 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Une clé sort avant le coup 17. Des paires liées sont prises aux coups 14, 19 et 20.
Quelle est la difficulté ?
Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 19 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 85 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en milieu de partie.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.
Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.
Les blocs à chiffre demandent de nombreuses bouchées ; le chiffre indique combien il en reste. On peut les croquer dès qu'un côté est à découvert, et plusieurs boîtes de cette couleur peuvent s'y attaquer en même temps.
Les boîtes liées demandent leurs deux moitiés au premier rang et deux emplacements libres. Prenez d'abord les boîtes qui sont devant elles et libérez à l'avance deux emplacements voisins.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Boîtes liées · Cadenas et clés dorées · Blocs à chiffre · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 135
- Colonne 117
- Colonne 425
- Colonne 219
- Colonne 137
- Colonne 311
- Colonne 321
- Colonne 215
- Colonne 220
- Colonne 421
- Colonne 429
- Colonne 212
- Colonne 17
- Colonne 112 + Colonne 216
- Colonne 320
- Colonne 35
- Colonne 311
- Colonne 316
- Colonne 11 + Colonne 25
- Colonne 217 + Colonne 39
- Colonne 320
- Colonne 427
- Colonne 47
- Colonne 417
- Colonne 42
- Colonne 41
- Colonne 426
- Colonne 417
- Colonne 210
- Colonne 229
- Colonne 214
- Colonne 314
- Colonne 146
- Colonne 15
- Colonne 110
Questions sur le niveau 37
Combien de coups faut-il pour le niveau 37 ?
La solution vérifiée le termine en 35 coups, dont 3 prennent une paire liée.
Où le niveau 37 est-il le plus difficile ?
La plupart des tentatives ratées se bloquent en milieu de partie. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.
Faut-il des bonus pour le niveau 37 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.