Niveau 275 · Potée de la tue-cochon
Potée de la tue-cochon est le niveau 275 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1296 blocs en 11 couleurs, le plateau contient 82 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.
- Difficulté
- Difficile
- Rythme
- Milieu difficile
- Blocs
- 1296
- Couleurs
- 11
- Boîtes de fourmis
- 82
- Mécaniques
- Glace · Boîtes mystère · 2 nouille(s)
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Jouer au niveau 275À propos du plat
Un grand bol de terre plein de choucroute, de boudin et de porc blanc, bouillon compris, tout fumant : le repas le plus copieux du début de l'hiver.
Comment le dessin se défait
Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et marron foncé ; dans la bande du milieu, gris et bleu marine ; au cœur, gris et marron. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.
En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, gris et marron foncé.
8 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.
Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 41 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.
Lire le plateau
Le plateau commence avec 82 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu marine (croque tout de suite), marron foncé (croque tout de suite), bleu marine (croque tout de suite) et marron (doit attendre).
Boîte(s) mystère : 22. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.
Déroulé de la solution vérifiée
La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 82 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.
Ouverture (coups 1 à 23) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Milieu de partie (coups 24 à 46) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Fin de partie (coups 47 à 82) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.
Stratégie
Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.
Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.
Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.
Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.
Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.
Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Blocs de glace · Nouilles · Courbes de difficulté
Solution pas à pas
Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.
Afficher la solution
- Colonne 224
- Colonne 230
- Colonne 329
- Colonne 311
- Colonne 112
- Colonne 124
- Colonne 18
- Colonne 111
- Colonne 312
- Colonne 310
- Colonne 369
- Colonne 310
- Colonne 315
- Colonne 39
- Colonne 312
- Colonne 38
- Colonne 331
- Colonne 39
- Colonne 317
- Colonne 365
- Colonne 413
- Colonne 48
- Colonne 426
- Colonne 433
- Colonne 414
- Colonne 428
- Colonne 414
- Colonne 421
- Colonne 23
- Colonne 211
- Colonne 223
- Colonne 214
- Colonne 211
- Colonne 28
- Colonne 28
- Colonne 27
- Colonne 213
- Colonne 211
- Colonne 27
- Colonne 215
- Colonne 232
- Colonne 212
- Colonne 214
- Colonne 251
- Colonne 210
- Colonne 276
- Colonne 312
- Colonne 39
- Colonne 313
- Colonne 116
- Colonne 113
- Colonne 124
- Colonne 17
- Colonne 16
- Colonne 116
- Colonne 114
- Colonne 112
- Colonne 19
- Colonne 116
- Colonne 17
- Colonne 113
- Colonne 47
- Colonne 420
- Colonne 46
- Colonne 412
- Colonne 48
- Colonne 215
- Colonne 113
- Colonne 112
- Colonne 416
- Colonne 412
- Colonne 47
- Colonne 324
- Colonne 316
- Colonne 327
- Colonne 41
- Colonne 415
- Colonne 112
- Colonne 118
- Colonne 141
- Colonne 419
- Colonne 49
Questions sur le niveau 275
Combien de coups faut-il pour le niveau 275 ?
La solution vérifiée le termine en 82 coups.
Où le niveau 275 est-il le plus difficile ?
Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.
Faut-il des bonus pour le niveau 275 ?
Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.