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Niveau 275 · Potée de la tue-cochon

Potée de la tue-cochon

Potée de la tue-cochon est le niveau 275 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1296 blocs en 11 couleurs, le plateau contient 82 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.

Difficulté
Difficile
Rythme
Milieu difficile
Blocs
1296
Couleurs
11
Boîtes de fourmis
82
Mécaniques
Glace · Boîtes mystère · 2 nouille(s)

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Jouer au niveau 275

À propos du plat

Un grand bol de terre plein de choucroute, de boudin et de porc blanc, bouillon compris, tout fumant : le repas le plus copieux du début de l'hiver.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu marine et marron foncé ; dans la bande du milieu, gris et bleu marine ; au cœur, gris et marron. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu marine, gris et marron foncé.

8 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.

Nouilles : 2, qui traversent le dessin sur 41 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 82 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu marine (croque tout de suite), marron foncé (croque tout de suite), bleu marine (croque tout de suite) et marron (doit attendre).

Boîte(s) mystère : 22. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 82 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie01234515101520253035404550556065707580
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–82

Ouverture (coups 1 à 23) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 24 à 46) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 47 à 82) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 1 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Le début est facile et la pression monte au milieu. Profitez du calme de l'ouverture pour ranger les rangs du fond et essayez d'avoir deux emplacements libres avant la phase du milieu.

Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Blocs de glace · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 224
  2. Colonne 230
  3. Colonne 329
  4. Colonne 311
  5. Colonne 112
  6. Colonne 124
  7. Colonne 18
  8. Colonne 111
  9. Colonne 312
  10. Colonne 310
  11. Colonne 369
  12. Colonne 310
  13. Colonne 315
  14. Colonne 39
  15. Colonne 312
  16. Colonne 38
  17. Colonne 331
  18. Colonne 39
  19. Colonne 317
  20. Colonne 365
  21. Colonne 413
  22. Colonne 48
  23. Colonne 426
  24. Colonne 433
  25. Colonne 414
  26. Colonne 428
  27. Colonne 414
  28. Colonne 421
  29. Colonne 23
  30. Colonne 211
  31. Colonne 223
  32. Colonne 214
  33. Colonne 211
  34. Colonne 28
  35. Colonne 28
  36. Colonne 27
  37. Colonne 213
  38. Colonne 211
  39. Colonne 27
  40. Colonne 215
  41. Colonne 232
  42. Colonne 212
  43. Colonne 214
  44. Colonne 251
  45. Colonne 210
  46. Colonne 276
  47. Colonne 312
  48. Colonne 39
  49. Colonne 313
  50. Colonne 116
  51. Colonne 113
  52. Colonne 124
  53. Colonne 17
  54. Colonne 16
  55. Colonne 116
  56. Colonne 114
  57. Colonne 112
  58. Colonne 19
  59. Colonne 116
  60. Colonne 17
  61. Colonne 113
  62. Colonne 47
  63. Colonne 420
  64. Colonne 46
  65. Colonne 412
  66. Colonne 48
  67. Colonne 215
  68. Colonne 113
  69. Colonne 112
  70. Colonne 416
  71. Colonne 412
  72. Colonne 47
  73. Colonne 324
  74. Colonne 316
  75. Colonne 327
  76. Colonne 41
  77. Colonne 415
  78. Colonne 112
  79. Colonne 118
  80. Colonne 141
  81. Colonne 419
  82. Colonne 49

Questions sur le niveau 275

Combien de coups faut-il pour le niveau 275 ?

La solution vérifiée le termine en 82 coups.

Où le niveau 275 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Départ facile, ça se resserre au milieu, gardez des cases en réserve.

Faut-il des bonus pour le niveau 275 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.