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Niveau 16 · Sucette arc-en-ciel

Sucette arc-en-ciel

Sucette arc-en-ciel est le niveau 16 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 612 blocs en 8 couleurs, le plateau contient 28 boîtes de fourmis et la difficulté est Normal.

Difficulté
Normal
Blocs
612
Couleurs
8
Boîtes de fourmis
28
Mécaniques
1 clé(s) dorée(s) · Glace · Boîtes mystère

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Jouer au niveau 16

À propos du plat

Une sucette en spirale rouge, blanche et jaune sur un bâtonnet en bois, ornée d'un ruban violet. Avec la spirale, chaque couleur apparaît dans chaque anneau.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 11 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, bleu clair et vert citron ; dans la bande du milieu, blanc et doré ; au cœur, rose vif et doré. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : bleu clair, vert citron et doré.

Clé(s) dorée(s) : 1, enfouie(s) dans le cercle extérieur du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu dès le début.

24 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 28 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 4 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : bleu clair (croque tout de suite), vert citron (croque tout de suite), vert citron (croque tout de suite) et bleu clair (croque tout de suite).

Boîtes verrouillées au départ : colonne 4, rang 3.

Boîte(s) mystère : 1. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 28 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie0123451510152025
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–28

Ouverture (coups 1 à 9) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 10 à 19) : 35 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 20 à 28) : 30 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 4.

Quelle est la difficulté ?

Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 97 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 100 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en fin de partie.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Cadenas et clés dorées · Blocs de glace

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 416
  2. Colonne 254
  3. Colonne 332
  4. Colonne 313
  5. Colonne 169
  6. Colonne 225
  7. Colonne 415
  8. Colonne 15
  9. Colonne 429
  10. Colonne 212
  11. Colonne 356
  12. Colonne 151
  13. Colonne 229
  14. Colonne 117
  15. Colonne 412
  16. Colonne 321
  17. Colonne 21
  18. Colonne 119
  19. Colonne 338
  20. Colonne 115
  21. Colonne 48
  22. Colonne 373
  23. Colonne 283
  24. Colonne 421
  25. Colonne 22
  26. Colonne 425
  27. Colonne 318
  28. Colonne 12

Questions sur le niveau 16

Combien de coups faut-il pour le niveau 16 ?

La solution vérifiée le termine en 28 coups.

Où le niveau 16 est-il le plus difficile ?

La plupart des tentatives ratées se bloquent en fin de partie. Gardez toujours un emplacement libre pour une boîte qui bloque le premier rang mais ne peut pas encore être mangée.

Faut-il des bonus pour le niveau 16 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.