Nivel 52 · Dürüm de döner
Dürüm de döner es el nivel 52 de Crumb Colony. El dibujo de píxeles tiene 624 bloques de 10 colores, la bandeja contiene 48 cajas de hormigas y la dificultad es Avanzado.
- Dificultad
- Avanzado
- Ritmo
- Mitad dura
- Bloques
- 624
- Colores
- 10
- Cajas de hormigas
- 48
- Mecánicas
- 3 par(es) de cajas unidas · Telaraña (22 mordidas) · Cajas misteriosas · Bandeja transportadora (cada 3 toques)
Sobre el plato
Un dürüm de döner turco: finas láminas de carne asada en el asador giratorio con ensalada y salsa, enrolladas en pan plano y envueltas en papel.
Cómo se desarma el dibujo
Del marco al centro, el dibujo tiene 12 capas. Colores principales del anillo exterior: rojo oscuro y blanco. De la franja media: rojo oscuro y marrón. Del centro: crema y dorado. Las hormigas solo alcanzan una capa cuando ya desapareció la que la rodea, así que los colores del centro son los últimos en ser útiles.
Por número de bloques, los colores más abundantes son: rojo oscuro, blanco y crema.
La telaraña cubre 15 celdas en la franja media del dibujo y necesita 22 mordidas de hormigas soldado.
Cómo leer la bandeja
La bandeja empieza con 48 cajas en 4 columnas. Al empezar, 4 de las 4 cajas de la primera fila puede(n) morder enseguida: rojo oscuro (muerde ya), blanco (muerde ya), blanco (muerde ya) y rojo oscuro (muerde ya).
Posición inicial de los pares de cajas unidas: fila 8 de la columna 1–2, fila 6 de la columna 2–3 y fila 7 de la columna 2–3.
Hay 4 caja(s) misteriosa(s) que solo muestra(n) su color al llegar al frente.
La bandeja es una cinta transportadora: cada 3 toques, la primera fila avanza una columna a la derecha y la caja del extremo derecho pasa al extremo izquierdo.
Hay 2 caja(s) de soldados que aporta(n) las mordidas para la telaraña.
Cómo se desarrolla la partida verificada
La solución que aparece más abajo se jugó hasta el final en el juego real, con las hormigas caminando y los tiempos reales. Son 45 toques. La gráfica muestra cuántas cajas seguían estacionadas en las 5 casillas, esperando su color, justo antes de cada toque.
Fase inicial (toques 1–14): se come el 34% de los bloques y, como máximo, 3 de las 5 casillas tienen una caja esperando.
Fase media (toques 15–26): se come el 38% de los bloques y, como máximo, 4 de las 5 casillas tienen una caja esperando.
Fase final (toques 27–45): se come el 28% de los bloques y, como máximo, 3 de las 5 casillas tienen una caja esperando.
La telaraña se rompe antes del toque 11. Los pares de cajas unidas se toman en los toques 18, 19 y 37.
¿Qué tan difícil es?
Dos jugadores de prueba intentaron este nivel muchas veces: uno prudente, que solo envía colores que puede usar de inmediato, lo superó el 8% de las veces, y otro previsor, que prueba cada opción antes de decidirse, lo superó el 57% de las veces. La mayoría de sus intentos fallidos se atascaron en la fase media.
Estrategia
Revisa los colores de las tres primeras cajas de cada columna y compáralos con los colores expuestos en el anillo exterior del dibujo. Deja siempre una casilla libre para recibir un color que todavía no se pueda comer.
El inicio es fácil y la presión aumenta a la mitad. Aprovecha la calma del arranque para ordenar las filas de atrás y procura tener dos casillas libres antes de la fase intermedia.
Nada de lo que hay bajo la telaraña se puede comer. Espera a que el borde de la telaraña quede expuesto antes de enviar la caja de soldados (la verde con hojas); si no, solo ocupará una casilla.
Las cajas unidas necesitan ambas mitades en la primera fila y dos casillas libres. Toma primero las cajas que tienen delante y libera con anticipación dos casillas contiguas.
Las cajas misteriosas solo muestran su color al llegar al frente. Cuando veas que se acerca una, no llenes todas las casillas; déjale espacio.
La cinta mueve la primera fila una columna a la derecha cada pocos toques. Antes de que avance, toma el color que necesitas si está a punto de irse; una caja que todavía no quieres puede quitarse de en medio sola. Las cajas con candado y las cajas unidas no se mueven.
Cajas unidas · Telarañas y hormigas soldado · Bandeja transportadora · Curvas de dificultad
Solución paso a paso
Este orden de toques está verificado para superar el nivel. Las columnas se numeran del 1 al 4 desde la izquierda; después de cada toque, espera a que salgan todas las hormigas antes del siguiente. Dos cajas mostradas juntas son un par unido que se toma con un solo toque.
Mostrar la solución
- Columna 113
- Columna 452
- Columna 216
- Columna 432
- Columna 38
- Columna 38
- Columna 416
- Columna 314
- Columna 21
- Columna 128
- Columna 29
- Columna 29
- Columna 118
- Columna 411
- Columna 225
- Columna 315
- Columna 318
- Columna 214 + Columna 34
- Columna 213 + Columna 330
- Columna 313
- Columna 19
- Columna 312
- Columna 129
- Columna 325
- Columna 113
- Columna 416
- Columna 415
- Columna 39
- Columna 35
- Columna 44
- Columna 13
- Columna 44
- Columna 415
- Columna 411
- Columna 41
- Columna 412
- Columna 118 + Columna 23
- Columna 27
- Columna 212
- Columna 23
- Columna 229
- Columna 15
- Columna 19
- Columna 11
- Columna 19
Preguntas sobre el nivel 52
¿Cuántos toques necesita el nivel 52?
La solución verificada lo supera en 45 toques, y en 3 de ellos se toma un par de cajas unidas.
¿Dónde es más difícil el nivel 52?
La mayoría de los intentos fallidos se atascan en la fase media. Empieza fácil y se aprieta a la mitad, guarda casillas de reserva.
¿Necesito potenciadores para el nivel 52?
No. Todos los niveles, incluido este, se pueden superar sin potenciadores, y la solución paso a paso de esta página no usa ninguno. Cada potenciador que uses te cuesta una de las tres estrellas.