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Niveau 56 · Riz gluant à la mangue

Riz gluant à la mangue

Riz gluant à la mangue est le niveau 56 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 520 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 29 boîtes de fourmis et la difficulté est Normal.

Difficulté
Normal
Rythme
Début difficile
Blocs
520
Couleurs
9
Boîtes de fourmis
29
Mécaniques
Boîtes mystère · Plateau roulant (tous les 4 coups)
Jouer au niveau 56

À propos du plat

Du riz gluant à la mangue, à la thaïlandaise : du riz gluant sucré au lait de coco à côté de tranches de mangue jaune bien mûre.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 10 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, gris et vert ; dans la bande du milieu, gris et blanc ; au cœur, blanc et doré. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : gris, vert et noir.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 29 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 3 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : vert (croque tout de suite), vert (croque tout de suite), vert (croque tout de suite) et gris (doit attendre).

Boîte(s) mystère : 3. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Le plateau est un tapis roulant : tous les 4 coups, le premier rang se décale d'une colonne vers la droite, et la boîte la plus à droite repasse tout à gauche.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 29 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie0123451510152025
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–29

Ouverture (coups 1 à 9) : 38 % des blocs sont mangés, et au plus 2 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 10 à 15) : 29 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 16 à 29) : 33 % des blocs sont mangés, et au plus 0 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Quelle est la difficulté ?

Deux joueurs de test ont tenté ce niveau de nombreuses fois : le prudent, qui n'envoie que des couleurs utilisables tout de suite, l'a réussi 81 % du temps, et le prévoyant, qui essaie chaque option avant de se décider, l'a réussi 98 % du temps. La plupart de leurs échecs se sont bloqués en ouverture.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ici, le début est le plus dur : l'anneau extérieur réclame plusieurs couleurs à la fois et les premiers rangs sont en désordre. Pendant les premiers coups, n'envoyez que des couleurs qui peuvent croquer tout de suite, même si ça semble lent ; ne laissez pas une couleur inaccessible occuper un emplacement.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Après quelques coups, le tapis décale le premier rang d'une colonne vers la droite, et ainsi de suite. Avant un décalage, prenez la couleur dont vous avez besoin si elle est sur le point de partir ; une boîte dont vous ne voulez pas encore peut être écartée à votre place. Les boîtes verrouillées et les paires liées restent en place.

Plateau roulant · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 224
  2. Colonne 115
  3. Colonne 151
  4. Colonne 117
  5. Colonne 411
  6. Colonne 214
  7. Colonne 220
  8. Colonne 217
  9. Colonne 329
  10. Colonne 310
  11. Colonne 343
  12. Colonne 315
  13. Colonne 310
  14. Colonne 341
  15. Colonne 231
  16. Colonne 415
  17. Colonne 49
  18. Colonne 48
  19. Colonne 418
  20. Colonne 44
  21. Colonne 39
  22. Colonne 217
  23. Colonne 11
  24. Colonne 19
  25. Colonne 141
  26. Colonne 216
  27. Colonne 417
  28. Colonne 47
  29. Colonne 11

Questions sur le niveau 56

Combien de coups faut-il pour le niveau 56 ?

La solution vérifiée le termine en 29 coups.

Où le niveau 56 est-il le plus difficile ?

La plupart des tentatives ratées se bloquent en ouverture. Des choix serrés dès les premiers coups, assurez le départ.

Faut-il des bonus pour le niveau 56 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.