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Niveau 251 · Tofu puant

Tofu puant

Tofu puant est le niveau 251 de Crumb Colony. Le dessin en pixel art compte 1288 blocs en 9 couleurs, le plateau contient 94 boîtes de fourmis et la difficulté est Difficile.

Difficulté
Difficile
Rythme
Fin difficile
Blocs
1288
Couleurs
9
Boîtes de fourmis
94
Mécaniques
2 clé(s) dorée(s) · Glace · Boîtes mystère · 1 nouille(s)

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Jouer au niveau 251

À propos du plat

On le sentait à une demi-rue de distance, le tofu se couvrait de cloques dans l'huile. Arrosé de sauce à l'ail et de piment, parsemé d'une poignée de coriandre, il sent mauvais mais il est délicieux, un morceau à chaque coup de pique en bambou.

Comment le dessin se défait

Du cadre jusqu'au centre, le dessin compte 18 couches. Couleurs dominantes : sur l'anneau extérieur, marron foncé et crème ; dans la bande du milieu, marron foncé et crème ; au cœur, crème et bleu marine. Les fourmis n'atteignent une couche qu'une fois celle qui l'entoure disparue, si bien que les couleurs du cœur sont les dernières à devenir utiles.

En nombre de blocs, les couleurs les plus présentes sont : marron foncé, crème et noir.

Clé(s) dorée(s) : 2, enfouie(s) dans le cercle intermédiaire du dessin, donc les cadenas correspondants entrent en jeu vers le milieu du niveau.

6 % des blocs sont gelés et demandent deux bouchées chacun.

Nouilles : 1, qui traversent le dessin sur 28 cases au total. Elles ne s'aspirent que par les bouts : ce sont des murs tant qu'aucun bout n'est libre, puis des tunnels.

Lire le plateau

Le plateau commence avec 94 boîtes réparties en 4 colonnes. Au départ, 1 des 4 boîtes du premier rang peuvent croquer tout de suite : noir (doit attendre), noir (doit attendre), crème (doit attendre) et marron foncé (croque tout de suite).

Boîtes verrouillées au départ : colonne 1, rang 7.

Boîte(s) mystère : 27. Leur couleur n'apparaît qu'en arrivant au premier rang.

Déroulé de la solution vérifiée

La solution plus bas a été jouée jusqu'au bout dans le vrai jeu, avec les fourmis qui marchent et le vrai timing. Elle demande 93 coups. Le graphique montre combien de boîtes étaient encore garées dans les 5 emplacements, à attendre leur couleur, juste avant chaque coup.

Ouverture Milieu de partie Fin de partie012345151015202530354045505560657075808590
Boîtes en attente dans les emplacements avant chaque coup · coup 1–93

Ouverture (coups 1 à 33) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Milieu de partie (coups 34 à 67) : 34 % des blocs sont mangés, et au plus 4 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Fin de partie (coups 68 à 93) : 32 % des blocs sont mangés, et au plus 3 des 5 emplacements contiennent une boîte en attente.

Une clé sort avant le coup 12. Une clé sort avant le coup 45.

Stratégie

Regardez les couleurs des trois premières boîtes de chaque colonne et comparez-les aux couleurs à découvert sur l'anneau extérieur du dessin. Gardez toujours un emplacement libre pour accueillir une couleur qui ne peut pas encore être mangée.

Ce niveau se resserre vers la fin et le dernier tiers est celui qui se bouche le plus facilement. Ne remplissez pas les cinq emplacements trop tôt ; gardez de la place pour les couleurs intérieures qui apparaissent couche par couche à la fin.

Les clés sont enfouies dans le dessin et doivent être dégagées pour ouvrir les cadenas du plateau. Privilégiez les couleurs qui mangent autour des clés pour que les boîtes verrouillées ne bloquent pas trop longtemps le premier rang.

Les blocs de glace demandent deux bouchées, donc un bloc mobilise deux fourmis. Les zones glacées se mangent lentement et les boîtes correspondantes restent un peu plus longtemps dans leurs emplacements.

Les boîtes mystère ne révèlent leur couleur qu'en arrivant au premier rang. Quand vous en voyez une approcher, ne remplissez pas tous les emplacements ; gardez-lui une place.

Les nouilles ne se mangent que par un bout marqué d'un point blanc, jamais par le milieu. Cherchez les bouts déjà libres ou sur le point de l'être : en aspirer un ouvre un tunnel droit dans le dessin et peut découvrir tôt les couleurs de l'intérieur. Une nouille aux deux bouts enfouis est un mur tant que vous n'avez pas creusé jusqu'à l'un d'eux.

Guide de stratégie : lire le plateau et garder le nid dégagé · Cadenas et clés dorées · Blocs de glace · Nouilles · Courbes de difficulté

Solution pas à pas

Cet ordre de coups a été vérifié et termine le niveau. Les colonnes sont numérotées de 1 à 4 depuis la gauche ; après chaque coup, attendez que toutes les fourmis soient sorties avant le suivant. Deux boîtes affichées ensemble forment une paire liée prise en un seul coup.

Afficher la solution
  1. Colonne 29
  2. Colonne 28
  3. Colonne 29
  4. Colonne 214
  5. Colonne 213
  6. Colonne 28
  7. Colonne 211
  8. Colonne 27
  9. Colonne 211
  10. Colonne 413
  11. Colonne 410
  12. Colonne 45
  13. Colonne 417
  14. Colonne 47
  15. Colonne 414
  16. Colonne 49
  17. Colonne 413
  18. Colonne 425
  19. Colonne 42
  20. Colonne 414
  21. Colonne 416
  22. Colonne 465
  23. Colonne 438
  24. Colonne 410
  25. Colonne 47
  26. Colonne 29
  27. Colonne 314
  28. Colonne 313
  29. Colonne 33
  30. Colonne 348
  31. Colonne 310
  32. Colonne 312
  33. Colonne 314
  34. Colonne 38
  35. Colonne 316
  36. Colonne 313
  37. Colonne 39
  38. Colonne 39
  39. Colonne 313
  40. Colonne 314
  41. Colonne 334
  42. Colonne 312
  43. Colonne 32
  44. Colonne 315
  45. Colonne 316
  46. Colonne 310
  47. Colonne 315
  48. Colonne 127
  49. Colonne 116
  50. Colonne 14
  51. Colonne 18
  52. Colonne 110
  53. Colonne 119
  54. Colonne 123
  55. Colonne 114
  56. Colonne 124
  57. Colonne 410
  58. Colonne 49
  59. Colonne 41
  60. Colonne 41
  61. Colonne 414
  62. Colonne 110
  63. Colonne 19
  64. Colonne 137
  65. Colonne 111
  66. Colonne 121
  67. Colonne 17
  68. Colonne 19
  69. Colonne 16
  70. Colonne 115
  71. Colonne 110
  72. Colonne 116
  73. Colonne 17
  74. Colonne 19
  75. Colonne 117
  76. Colonne 29
  77. Colonne 27
  78. Colonne 29
  79. Colonne 214
  80. Colonne 213
  81. Colonne 239
  82. Colonne 233
  83. Colonne 216
  84. Colonne 215
  85. Colonne 210
  86. Colonne 229
  87. Colonne 210
  88. Colonne 228
  89. Colonne 39
  90. Colonne 326
  91. Colonne 210
  92. Colonne 411
  93. Colonne 441

Questions sur le niveau 251

Combien de coups faut-il pour le niveau 251 ?

La solution vérifiée le termine en 93 coups.

Où le niveau 251 est-il le plus difficile ?

Il ne se bloque presque jamais ; tout l'enjeu est de garder un rythme régulier. Ça se resserre vers la fin, ne grillez pas toutes vos cases.

Faut-il des bonus pour le niveau 251 ?

Non. Tous les niveaux, celui-ci compris, peuvent être terminés sans bonus, et la solution pas à pas de cette page n'en utilise aucun. Chaque bonus utilisé coûte l'une des trois étoiles.